Играя в компьютерные игры, смотря аниме или сериалы, мы часто не задумываемся об их создателях. Обычно результат проекта – это заслуга всей команды, но есть люди, повлиявшие на свои произведения настолько сильно, что их имена часто становятся синонимами тех работ, над которыми они трудились. Таким человеком является и Ёсида Наоки – продюсер Final Fantasy XIV, доказавший, что нет ничего невозможного.
Играя в компьютерные игры, смотря аниме или сериалы, мы часто не задумываемся об их создателях. Обычно результат проекта – это заслуга всей команды, но есть люди, повлиявшие на свои произведения настолько сильно, что их имена часто становятся синонимами тех работ, над которыми они трудились. Таким человеком является и Ёсида Наоки – продюсер Final Fantasy XIV, доказавший, что нет ничего невозможного.
Нельзя отрицать, что Ёсида Наоки – очень важная фигура для франшизы Final Fantasy. Когда серия игр пребывала в наихудшем состоянии за всё время своего существования, Ёсида смог переломить ситуацию, в первую очередь превратив Final Fantasy XIV, провалившуюся на старте, в одну из самых успешных и почитаемых MMORPG на сегодняшний день. За свои старания и упорство он даже получил почётное прозвище Yoshi-P* во время разработки Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Почти десять лет спустя он всё ещё находит способы завлекать фанатов новым контентом и заставлять их возвращаться за такими первоклассными дополнениями как Endwalker. Такое постоянство не осталось незамеченным. Только в первой половине 2022 года четырнадцатая часть получила награды в крупных категориях, таких как «Видеоигра года» (SXSW) и «Лучшая ролевая игра» (DICE). Ёсида также выступает в качестве продюсера предстоящей Final Fantasy XVI, что делает его ответственным за открытие нового будущего для франшизы.
*(Producer – продюсер; приобрело популярность в качестве суффикса после успеха франшизы THE iDOLM@STER)
В поисках игр
Ёсида Наоки – рассказчик, мгновенно привлекающий внимание игрока и удерживающий его до самого последнего слова. Вполне логично, что когда он говорит про игры, то постоянно обращается к повествованию и построению мира. Любовь к историям привила ему мать, которая в детстве познакомила маленького Наоки с детективными романами. Ёсида считает, что в каждой игре должен быть какой-либо элемент неожиданности, что, как он считает, связано с его любовью к детективному жанру.
ИЗ ЛЮБВИ К ДЕТЕКТИВНЫМ РОМАНАМ
Когда Наоки не работает над играми, его можно застать за чтением. Его любимым жанром стал детектив, и всё благодаря тому, что его мать собирала различные западные детективные романы, которые маленький Ёсида любил читать. Он говорит, что книг слишком много, чтобы составить список своих любимых, однако несколько он всё же выделил: «И никого не стало» Агаты Кристи и «Токийский зодиак» Симады Содзи. «Цикл историй о Шерлоке Холмсе очень вдохновляет меня, — говорит Наоки. — Я читал их, когда учился в начальной школе, и меня сильно заинтриговал этот жанр». Ёсида также с любовью отзывается о «Деле об убийстве в питомнике» — сложном детективе об убийстве в запертой комнате, написанном С. С. Ван Дайном (псевдоним Уилларда Хантингтона Райта) в 1933 году, по которому в том же году был снят фильм. Он говорит, что до сих пор помнит некоторые описания из прочитанного: «Иногда это очень простая строчка: “Там лежало мертвое тело Брисбена”. Ван Дайн не дал подробного объяснения, но описал он это так хорошо, что это врезалось мне в память. Я учился в начальной школе, когда впервые прочитал эту историю, и она всё ещё всё ещё оказывает влияние на меня».
По иронии судьбы, первое знакомство Ёсиды с видеоиграми было типичным для тех лет. Ему было 5 лет, когда он обнаружил аркадный автомат с Rally-X – тогда он отдыхал со своей семьей на горячих источниках. Игрокам нужно было проходить через уровни с центрированной на машинке камерой и собирать флажки. «Это было стандартом, здесь не было ничего удивительного, – признаётся он. – Я просто ошивался рядом с автоматом и играл с его рычажками».
Только когда Наоки исполнилось семь лет, он по-настоящему ощутил магию игр благодаря своему соседу, которого называет «богатым сопляком». Однажды Ёсида зашёл к нему и увидел подключённую к телевизору NES (Nintendo Entertainment System, она же Famicom), а на экране высвечивалась оригинальная Mario Bros. Ёсида был удивлён своей немедленной эмоциональной реакцией. «Это было моё шокирующее вхождение в мир видеоигр, – говорит продюсер. – В то время я думал, что телевизор предназначено только для того, чтобы что-то смотреть – “пассивное СМИ”, как мы сейчас говорим. Интерактивный элемент оказал на меня огромное влияние». Казалось бы, механика Марио была простой – прыгать по Гумбам и проходить по трубам, но Наоки был поражён кооперативным элементом и тем, как он меняет игровой процесс, несмотря на то, что в нём действуют те же правила, что и в одиночных играх. «Поэтому, когда я впервые сыграл в неё, где-то в глубине души я уже знал, что однажды стану человеком, который создаёт игры», – говорит Ёсида.
Однако ему потребовалось время, чтобы привыкнуть к жанру RPG. Продюсер вспоминает, что в начальной и средней школе он играл во множество экшен-игр и шутеров, но его друзья продолжали говорить о мегапопулярной в тот момент Dragon Quest (RPG). Ёсида вспоминает, что испытывал «довольно негативное» отношение к серии. Он не играл в неё, но, судя по тому, что слышал, она была не в его вкусе. «Это игра, в которой процессор генерирует числовые случайные события, как игральные кости, и я не знал, как это может понравиться».
Всё изменилось, когда друг Ёсиды одолжил ему копию игры, и он пришёл к осознанию: «В ролевых играх дело не в мастерстве самого игрока. Я заметил, что у игрока есть персонаж, который зарабатывает опыт, и за этим стоит определённая история, а это были уже совсем другие впечатления».
Примерно через год вышла оригинальная Final Fantasy, и это изменило для Ёсиды всё. «Именно тогда я понял, что теперь главный герой рассказывает историю, причём очень драматично, – говорит Наоки. – Это изменило мою точку зрения. Я подумал про себя: “Вау, я хочу иметь возможность рассказать историю через главного героя видеоигры, чтобы поделиться ею с людьми по всему миру”». Ёсида всегда думал, что он сделает экшен, но опыт Final Fantasy заставил его изменить своё видение будущего. Теперь его целью было создать RPG, и она родилась из желания изобразить историю с помощью этой интерактивной платформы.
Выполняя тяжёлую работу
Ёсида был твёрдо намерен стать разработчиком видеоигр, но, окончив среднюю школу, он начал понимать, что сделал не так уж и много, чтобы встать на этот путь. «На тот момент я никогда по-настоящему не изучал ни программирование, ни геймдизайн. У меня просто была эта странная уверенность в себе, я думал: “О, однажды я стану геймдизайнером”. В то время это были просто разговоры».
Затем Ёсида более серьёзно занялся программированием и поступил в школу геймдизайна, которой руководила компания Hudson Soft – издатель видеоигр, переживший свой расцвет с 1980-х по 2002 год, создав такие серии как Bomberman, Bonk и Star Soldier. Учёба в школе привела его к трудоустройству в Hudson Soft на неполный рабочий день, что позволило ему заняться разработкой игр. В то же время вышла RPG-стратегия Tactics Ogre, и это разожгло в Ёсиде ещё больший огонь желания стать разработчиком, задав новую высокую планку, к которой он должен был стремиться.
ВЛЮБИВШИСЬ В TACTICS OGRE
Ёсида Наоки называет тактическую ролевую игру Tactics Ogre одной из своих любимых, говоря о ней как о «большом источнике вдохновения» для него как разработчика видеоигр. Ёсида указывает на реалистичную сюжетную линию и на то, что до этого момента ролевые игры, в которые он играл, часто были либо об одном герое, либо про небольшую группу героев, пришедших спасти вселенную. Ему нравился более глубокий подход. «Tactics Ogre была гораздо более концентрированной, – объясняет Ёсида. – Вы сражались за эту идеологию, эту страну и эту историю, которую вы несли на своих плечах как часть этой битвы. Всё это казалось настолько реальным потому, что всякий раз, когда мы смотрим на мир, он кажется нам каким-то ограниченным, а всё из-за того, что обычно мы обращаем внимание только на те вещи, что непосредственно окружают нас. У Tactics Ogre были очень реалистичные границы (нашей) вселенной. Тогда персонажи внутри игры были так хорошо продуманы, так замысловато созданы…». Ёсида шутит, что он был тем самым ребёнком, который думал, что станет следующей большой звездой в видеоиграх, но Tactics Ogre стала для него тревожным звонком. «Когда я посмотрел на Tactics Ogre, она пошатнула мою уверенность, – говорит он. – Это было что-то вроде: “Вау, как кто-то мог сделать что-то настолько потрясающее? И я должен буду конкурировать с этими людьми? Я должен превзойти их?”. Но в то же время это также заставило меня задуматься: “Я бы с удовольствием создавал игры с такими людьми, поэтому мне нужно подняться до их уровня. Мне нужно быть способным конкурировать, и мне нужно идти всё дальше и дальше”. Это была цель, которую я поставил перед собой».
Чтобы его заметили, Ёсида углубил свои знания о трудовом этикете и изменил свой подход к разработке видеоигр. Игры больше не создавались всего несколькими людьми: он наблюдал, как растут команды, открывая всё новые вакансии из-за сложностей с современным оборудованием. Ёсида знал, что недостаточно овладеть одной дисциплиной – ему нужно было знать как можно больше о каждом аспекте разработки. «Мне хотелось получить опыт во всём и вся. Если бы я многое умел, то активно бы искал задачи, которые люди не захотели бы решать сами».
Наоки выбрал несколько проблемных проектов, в которых несколько раз менялись режиссёры и сценарий требовал полной переработки, и предложил свои услуги. «Причина, по которой я хотел это сделать, заключается в том, что при разработке игр действительно нужны разные специалисты, но обычно всем этим руководит только один человек в качестве директора, – объясняет Ёсида. – И мне хотелось попасть на эту должность директора. Поэтому, чтобы сделать это, я должен был завоевать доверие всех людей, которые были вовлечены в эту работу. Я хотел, чтобы они открылись мне и захотели работать со мной». Ёсида сказал, что через год у него появились возможности, и в конце концов он получил роль режиссёра сюжетного режима в Bomberman 64: The Second Attack.
Время, проведённое Ёсидой Наоки в Hudson Soft, дало ему отличную возможность познакомиться с компьютерными играми, с которых компания начинала свою деятельность, прежде чем перейти к разработке консолей. «Команда очень хорошо разбиралась в разработке игр для ПК, и у нас также была хорошая интернет-среда», – говорит Ёсида. Он с теплотой вспоминает, как использовал свой высокопроизводительный рабочий компьютер, чтобы тайком поиграть, когда появлялась свободная минута-другая. Он говорит, что, несмотря на то, что команда работала очень усердно, в душе все её члены тоже были геймерами, поэтому много играли в Diablo и Ultima Online.
Именно с этих игр началось его увлечение онлайн-игроками. Эти игры помогли ему сблизиться с коллегами-программистами, которые могли объяснить ему всё, что угодно, начиная от пользовательского интерфейса и заканчивая принципом работы той или иной игровой механики. Наоки вспомнил, как играл в первую Diablo и понял, что игроки обманывали систему, используя заклинания в безопасных зонах. Он хотел знать, как игроки перехитрили её, и коллеги быстро объяснили, как те злоупотребяли несовершенством игры. Ёсида считает, что это время помогло ему научиться работать с онлайн-играми, что окажется бесценным опытом для его будущего в пространстве MMORPG.
Судьбоносная встреча с Enix
После того, как Ёсида освоился в Hudson Soft, он перешёл в компанию поменьше под названием Rocket Studio. Здесь ему предложили возможность, которую он ждал и от которой не мог отказаться, – создать свою собственную игру. Для своей компьютерной RPG он написал сценарий сам – от начала и до конца, как всегда и хотел, однако та не возымела успех и со временем была забыта. Ёсида Наоки и не подозревал, что эта возможность также положит начало его знакомству с будущим работодателем и важным человеком в индустрии – Сайто Ёскэ, наиболее известным как продюсер серии NieR.
Ёсида связался с Enix ещё до слияния со Square, чтобы поделиться своей идеей для игры. И та получила зелёный свет. По словам Наоки, его ролевая игра использовала многопользовательский опыт. «У игры был сюжет, которому вы следуете, но он должен был быть построен так, чтобы вы не могли видеть все различные ветви этого сюжета, пока не объединитесь с кем-то другим, – объясняет Ёсида. – Итак, вы бы пошли по одному пути, а затем вам пришлось бы объединиться с кем-то другим, кто прошёл через другую историю. Второй вариант: существовал бы предмет, который вы должны были получить, чтобы изменить траекторию своего пути, но его можно получить только у кого-то другого».
В середине разработки Enix объединилась со Square, и ситуация начала быстро меняться. «Было много переходных периодов, – говорит Ёсида. – Нам сказали, что проект, который изначально должен был быть для персональных компьютеров, будет разрабатываться и для PlayStation 2. Потом всё пошло наперекосяк, и игра была отложена на неопределённый срок».
Однако для Наоки не всё было потеряно. Сайто предложил Ёсиде устроиться в Square Enix в качестве штатного сотрудника, попросив того помочь с серией Dragon Quest в 2005 году. Да, та самая франшиза-долгожитель, к которой Ёсида изначально не стремился в детстве, в конечном итоге стала огромной частью его карьеры. Наоки работал над аркадными играми для серии, но его главным проектом была Dragon Quest X – первая MMORPG для любимой франшизы. Сайто назначили продюсером Dragon Quest X, а Ёсиду сделали главным планировщиком.
Ёскэ рано увидел потенциал Наоки и до сих пор с большим уважением относится к тому, как тот подходит к своей работе. «Мне всегда был по душе его дух под названием “Я люблю игры!”. Есть много вещей, за которые я уважаю Yoshi-P, независимо от наших отношений старший-младший, – говорит Сайто. – При разработке видеоигры есть много важных аспектов, но, в конце концов, всё сводится к любви. Я думаю, самое лучшее в нём – то, как он очевидно вкладывает всю любовь в проект как с точки зрения разработчика, так и с точки зрения игрока».
Участие в разработке Dragon Quest X дало Ёсиде опыт работы над первоклассными играми Square Enix и MMORPG. Оглядываясь на время до Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, которая сделала его популярным, Ёсида смеётся, что «много работал и играл во множество онлайн-игр, которые, кажется, не слишком сильно отличаются от от нынешних».
Величие Final Fantasy XIV
После выпуска в 2010 году Final Fantasy XIV встретила резкую критику со стороны фанатов и медиа, получив ужасные 49 баллов из 100 на Metacritic. У MMORPG были проблемы во всех направлениях: от низкой стабильности серверов до плохого пользовательского интерфейса и смехотворных программных ошибок. Когда дела у франшизы шли хуже некуда, а четырнадцатая часть выглядела безнадёжной, привлекли Ёсиду, чтобы тот взял бразды правления в свои руки. Сказать, что он столкнулся с трудностями – значит ничего не сказать. Любая его ошибка могла легко положить конец его карьере, но Наоки подошёл к этому так, как он делает всё: с усердием, жестокой честностью и неоспоримым стилем. Именно Final Fantasy XIV подарила ему прозвище Yoshi-P.
Ёсида заслужил “победные фанфары” не только за свой успех, но и за то, как он принимал обратную связь от игроков и как был открыт – то, чем Square Enix в то время точно не могла похвастаться. «Оригинальная Final Fantasy XIV и её провал оказали большое влияние и на игроков, и на подход к игре и серии в целом, и, в главную очередь, на нас – разработчиков, – говорит Наоки. – Это всего лишь моя точка зрения, но я чувствую, что существует разделение между людьми, которые создают игры, и людьми, которые в них играют. Я чувствую, что попытка перестроить “четырнадцатую” стала поворотным моментом, когда я понял, что атмосфера достаточно изменилась, чтобы сосредоточиться на возможности вернуть доверие фанатов».
Как только Ёсида Наоки взял на себя руководство проектом, он почувствовал, что может воплотить в жизнь свою личную философию. Будучи игроком, ему не нравилось то, что он считал разделением между разработчиками и игроками – вместо того, чтобы работать друг против друга, они должны работать вместе. «Я старался быть максимально честным и прозрачным по отношению к игрокам, чтобы мы достигли взаимопонимания», – говорит продюсер. Чтобы добиться этого, время от времени Ёсида выходит в прямые эфиры «Письмо от продюсера», в которых он откровенно отвечает фанатам на актуальные вопросы и подробно рассказывает о грядущих изменениях в игре.
Ёсида говорит, что считает игроков своими союзниками и всегда хочет знать, чего они хотят. В свою очередь, он старается быть максимально честным, объясняя причины, по которым та или иная просьба или функция либо выполнима, либо нет. Он считает, что этот подход помогает Final Fantasy XIV создать сплочённое сообщество, которым она известна. «Ёсида очень заботливый человек, – говорит продюсер отдела глобального сообщества Final Fantasy XIV Муроути Тосио, который работал вместе с Наоки последние 12 лет. – Он тот, кто ценит точку зрения игроков и фанатов, и я действительно уважаю то, что он чётко и решительно говорит о том, что может не сработать, и находит время, чтобы тщательно объяснить почему».
Ёсида Наоки стоит у руля Final Fantasy XIV уже почти десять лет. Он принял участие в разработке четырёх дополнений, но он до сих пор считает, что в игре всё ещё есть много мест для изучения, дразня многочисленными возможностями: «Мы знаем, что находимся на планете Этейрис, и мы действительно исследовали только около трети из неё. А ещё с помощью отражений Источника мы посетили только Первый из 13 различных зеркальных миров. У нас есть путешествия во времени, мы ещё никогда не были в будущем. Кто знает? Возможно, это действительно мультивселенная».
Будущая Фантазия
Многое изменилось для Ёсиды с тех пор, как он впервые попал в Square Enix. Не только с точки зрения собственного успеха и самой компании, но и в игровой индустрии в целом. Технологии продолжают развиваться, и Наоки отмечает, что более высокая вычислительная мощность и производительность вывели среду на новый уровень. Ёсида указывает на реализм, которого теперь могут достичь видеоигры, говоря, что игрокам больше не нужно заполнять пробелы в своём воображении во время игры. Это также повысило ожидания и давление на то, чтобы каждый кинематографический кадр был сделан правильно.
«Затраты и ресурсы, необходимые для создания современной игры, стали намного дороже, а технологии, лежащие в основе разработки этих игр, достигли самого современного уровня, – говорит продюсер. – Я работаю над Final Fantasy XVI, и иногда я смотрю на то, что мы пытаемся сделать, и думаю про себя: “Разве не было бы быстрее и дешевле, если бы мы просто снимали реальных людей?”».
Часть успеха Ёсиды заключается в его постоянной внимательности и в анализе всего, что его окружает. Он считает, что Интернет играет большую роль в том, как мы воспринимаем игры. «Интернет, в целом, стал частью нашей жизни настолько, что мы в самом деле не думаем о подключении к нему – это как данность, – говорит Наоки. – Многие вещи в нашей повседневной жизни предполагают, что у нас уже есть Интернет. Это размыло грань между местом и временем и сделало многие вещи более доступными за пределами наших физических способностей. Это также повлияло на то, как мы смотрим на игры».
Роль Ёсиды также расширилась. Он по-прежнему возглавляет Final Fantasy XIV, но также выступает в качестве продюсера Final Fantasy XVI – следующей важной части в серии, которая только начинает привлекать к себе внимание после сложного обновления. Наоки не скупится на слова о трудностях, связанных с двумя крупными проектами на его счету. «Просто мне приходится жонглировать столькими вещами одновременно, и я стараюсь не уронить ни одну из них, поэтому, когда меня спрашивают, всё ли идёт гладко, я отвечаю, что всё совсем не гладко».
Однако продюсер не изменил своей стратегии, заявив, что всё сводится к взаимному доверию между ним и его командой. Часть работы Наоки состоит в том, чтобы заставить сотрудников быть уверенными в своих решениях, говоря им, что успех зависит от тяжёлой работы и, отчасти, удачи. Он призывает свою команду иметь веские основания для каждого выбора, который они делают. «Я хочу, чтобы у них была какая-то вера в то, что они пытаются донести, – объясняет Наоки. – Если у них есть оценка рисков, которую они провели, и у них есть доказательства, которые говорят им, что они чувствуют себя комфортно, двигаясь вперёд в определённом направлении, я хочу это знать. Я хочу, чтобы они были довольны тем решением, к которому пришли, и могли его подтвердить».
Ёсида планирует смотреть в будущее с тем же бесстрашием, что всегда было у него в карьере. Когда его спросили о Final Fantasy XVI, его ответ перекликался с этим духом и желанием, чтобы во всех играх был элемент неожиданности, как в детективных романах, которые он любит читать. «Это относится как к XIV, так и к XVI, но я хочу, чтобы мы продолжали подталкивать себя и решать новые задачи с помощью нашего подхода, – говорит он. – Мы хотим привнести ощущение веселья и хороший геймплей, а также элементы неожиданности, которые сделали бы стоящими те задачи, которые мы решаем. В то же время принятие вызова сопряжено с риском. Мы можем оступиться, но я думаю, что бояться такого рода рисков в конечном итоге будет невыгодно для игроков. Отказ от риска может означать, что вы увидите игру, которая уже была сделана раньше, в 2010 году».
Ёсида продолжает свою философию вовлечения фанатов в процесс разработки игры, заявляя: «Мы бы хотели, чтобы люди присоединились к нам в этом начинании. Мы будем плакать и смеяться вместе во время этого приключения. И, я надеюсь, это будет стоящее приключение».
Подробнее ознакомится с разработкой оригинальной Final Fantasy XIV и её «перерождением» вы можете посмотрев цикл документальных фильмов от Noclip в оригинале с английскими субтитрами или в переводе от команды Art Radio – популяризатора игры в СНГ.
Источник: Game Informer