Мрачные души от FromSoftware

Кто такие FromSoftware?

История компании началась с автоаварии. В 1986 году некий Дзин Наотоси попал в аварию, в результате которой он получил крупную выплату от своей страховой компании. Что же делать с этими деньгами? Конечно же начать свой бизнес! Дзин решил создать компанию под названием FromSoftware, которая специализировалась на разработке программного обеспечения для офисов. Но в 90-х в Японии разразился экономический кризис, и FromSoftware решила, что разумнее будет перейти в другую индустрию, а именно — в игровую.

Первый релиз игры FromSoftware был довольно приличным: игра не стала хитом, но многим игрокам понравилась. King’s Field стала первой игрой, которую разработала студия, и, хотя она получила неоднозначные отзывы критиков, для своего времени она была впечатляющей. King’s Field была ролевой игрой от первого лица и вышла в декабре 1994 года, всего через 13 дней после выхода PlayStation 1. Кстати, уже тогда проявились две главные черты игр студии — тёмный, суровый мир и геймплей, бросающий вызов игроку.

Первоначально игру планировали выпустить только на ПК, но студия решила выпустить её на PlayStation, поскольку в то время это было самое современное и легкодоступное игровое оборудование на рынке. Когда игра вышла на PS1, она стала самой первой RPG, выпущенной для этой консоли.

После выпуска нескольких игр серии King’s Field студия решила создать что-то новое. Вместо того, чтобы делать ещё одну фэнтези-игру с мрачной атмосферой, разработчики решили придумать что-то более футуристическое, и так родилась игра Armored Core. Именно эта игра изначально сделала FromSoftware одной из легендарных студий в индустрии. Armored Core (1997) представляет собой меха-шутер с видом от третьего лица. Серия стала настолько популярной, что когда в 2022 году было объявлено возвращение серии в виде новой части — Armored Core VI Fires Of Rubicon, — фанаты встретили эту новость с невероятным энтузиазмом.

Популярность Armored Core не была случайностью. В конце 90-х годов в Японии пользовался большой популярностью жанр меха, и многие фанаты “Гандама” с удовольствием взялись за новую игру в уже полюбившемся жанре. Меха стал основным жанром компании на несколько последующих лет, и FromSoftware выпустила несколько других серий, которые, к сожалению, не принесли ей славы.

Новое воплощение Минамото-но Ёримицу

В перерыве между меха-играми компания решила выпустить уникальную для того времени RPG — Otogi: Myth of Demons (2002). Основой игры является жизнь Минамото-но Ёримицу (также известного как Минамото-но Райко), военачальника середины периода Хэйан (794—1185 гг.). Он является одним из самых ранних представителей клана Минамото в истории, и известен по легенде о демоне с горы Оэ. Согласно самому известному из её вариантов, Ёримицу, или Райко, отправился на гору Оэ с четырьмя воинами, чтобы убить демона Сютэна-Додзи. Райко и воины приняли облик монахов-ямабуси, странников-аскетов, обхитрили демона и убили его. После того, как они отрезали ему голову, та, будучи ещё живой, пыталась прокусить доспехи Райко. Тот надел несколько шлемов себе на голову и добил Сютэна-Додзи.

В игре рассказывается одна из версий этой легенды: императорский ассасин по имени Райко отправляется в путешествие по миру демонов. У игры вскоре вышел сиквел, Otogi 2: Immortal Warriors, и сегодня эти игры считаются одними из лучших экшенов начала двухтысячных.

Появление «Душ»

Demon’s Souls, вышедшая в 2009 году, возможно, выглядела уныло по сравнению с другими играми для PlayStation 3. Игрок отправлялся в приходящее в упадок королевство Болетария, и первыми, кто встречал его, были мрачные безвкусные каменные дорожки и залы замка. Привлекательность игры заключалась в геймплее — FromSoftware снабдила Demon’s Souls сложной боевой системой и очень (очень-очень) нагнетающей атмосферой.

Поклонники быстро оценили привычку игры убивать игроков как продуманными нападениями, так и случайными сюрпризами. Однако Demon’s Souls была не просто сложной. Она была мрачно увлекательной. После кончины протагонист блуждает в облике духа и пытается дойти до места своей смерти. Мрачность игры проявляется и при встречах с другими пользователями. Исследователи могут заметить сообщения и брызги крови, оставленные другими искателями приключений, а у игрока есть возможность вторгнуться в чужую игру и забрать их ценные души — валюту серии игр.

Dark Souls (2011), духовный преемник Demon Souls, улучшила многое из того, что сделало Demon’s Souls особенной. Игроки снова исследуют мрачную землю, полную смертельных опасностей, а механика костров даёт игроку возможность передохнуть и восстановить силы. Dark Souls II (2014), хоть и считается худшей из трёх игр серии Dark Souls, всё равно имеет своих фанатов. Вся трилогия, которую завершила Dark Souls III (2016), получила похвалу за проработанный дизайн уровней и мастерское создание напряжённой обстановки для игроков. 

Soulslike — что это за зверь?

После успеха трилогии FromSoftware продолжила создавать игры с похожими механиками и мирами. Bloodborne (2015), вдохновлённая викторианской Англией, Sekiro: Shadows Die Twice (2019), героем которой является синоби, мстящий самурайскому клану, и Elden Ring (2022), созданная с участием автора серии книг «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина — эти игры признаются многими игроками мира лучшими играми всех времён.

Из-за своей схожести фанаты, а затем и все остальные, выделили эти игры в отдельный поджанр — soulslike, то есть «похожие на серию Souls».

В целом soulslike можно охарактеризовать как:

  • Игры, которые по-особому относятся к смерти игрока. В soulslike смерть не просто возможна, это — необходимая часть опыта. Знаменитый экран с надписью «Вы умерли», которая будто смеётся над игроком, — это то, за что все так любят (или ненавидят) этот жанр. Смерть случается так часто потому, что эти игры проверяют способность игрока освоить самые сложные механики: уклонение от атак за доли секунды, адаптация к уникальным паттернам атаки каждого врага и поиск правильных манёвров для преодоления непробиваемой защиты босса.
  • RPG-подобные игры от третьего лица, которые отличаются сложными боевыми сценариями, акцентом на исследование и философией повествования с помощью окружающей среды. В этих играх практически нет катсцен, в которых игроку объясняют историю — мир сам по себе является тонкой сюжетной канвой. В каждой новой местности есть мелкие детали и подсказки, проливающие свет на то, как она стала такой, какая она есть, и что ждёт вас впереди, если вы решитесь отправиться в путь.
  • Игры, которые «бросают» игроков в неизвестный тёмный фэнтезийный мир, полный множества крупных (и достаточно пугающих) боссов, которых им предстоит победить. Часто в игре нет очевидного «главного квеста» для игрока, а также мало или вообще нет NPC (неигровых персонажей), которые направляют и дают подсказки игроку.

Человек, стоящий за «Душами»

Многие считают успех soulslike-игр заслугой одного человека — нынешнего главы студии, режиссёра игр и сценариста Миядзаки Хидэтаки.

Он так же загадочен, как и его творения: он отказывается сниматься в репортажах и, хотя часто встречается с поклонниками, никогда не говорит о своей жизни, всегда переключая внимание на игры или свою команду. Им явно восхищаются его сотрудники и коллеги, которые, как тихо признаётся один из членов его команды, даже звонят ему за личным советом, когда он, например, находится в командировке.

Миядзаки начал свою карьеру в FromSoftware как кодер, а затем взял на себя разработку испытывающего трудности проекта — фэнтези в мрачном мире с нависшими замками и огромными монстрами — Demon Souls. Он переписал игру с нуля, создал механизм, с помощью которого, если игрок умирал, он возвращался в начало уровня с ослабленным здоровьем и потерянными ресурсами.

«Я прошу прощения у тех, кто считает, что в моих играх слишком много трудностей. Я просто хочу, чтобы как можно больше игроков испытали радость от преодоления этих трудностей», — сказал Миядзаки в интервью изданию The New Yorker.

Миядзаки вырос в очень бедной семье. Ему нельзя было играть в видеоигры, а все книги приходилось в библиотеке — на покупку своих денег не было. Хидэтака выпустился из университета как социолог, но после того, как в 2001 году поиграл в Ico, сказку о мальчике, девочке и их побеге из замка, решил стать геймдизайнером.

Всю суть игр Миядзаки можно выразить в следующих его словах:

«Я не очень хорошо играю в игры. Я часто умираю. Поэтому в своей работе я хочу ответить на вопрос: если смерть должна быть чем-то большим, чем просто признаком неудачи, как придать ей смысл? Как сделать смерть приятной?»

Многие предполагают, что в играх Миядзаки выражает те трудности, которые ему пришлось пережить до того, как он достиг успеха. Но сам Миядзаки с этим не согласен. «Я бы не сказал, что история моей жизни, если выражаться такими грандиозными терминами, повлияла на то, как я создаю игры», — сказал он. «[Игры] являются процессом решения проблем. Мы все сталкиваемся с проблемами в нашей повседневной жизни. Поиск ответов всегда приносит нам удовлетворение. Но в жизни, знаете ли, не так много того, что даёт нам эти чувства в готовом виде».

В 2022 году Миядзаки вместе со своей командой получил награду «Игра года» за их последнюю работу — Elden Ring.

«Я чётко решил, что буду продолжать создавать ещё больше таких интересных игр, как эта. […] Мы создаём наши игры для фанатов и благодаря им».

Таня Грошкова
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Войти через почту
Регистрация через почту