Почему Кодзима гений? Часть вторая

Продолжение серии статей о Кодзиме Хидэо – гениальном японском геймдизайнере. В этой части мы углубимся в мир его последнего детища, Death Stranding, и посетим штаб Kojima Productions вместе с одним из авторов статей журнала The New York Times.

Первую часть можно почитать вот тут.

После серии Metal Gear Solid новым громким проектом Кодзимы стал Death Stranding. В нём игрок берёт на себя роль Сэма Портера Бриджеса – курьера, работающего в постапокалиптической Америке, превратившейся в разрозненные общины, укрывшиеся в подземных бункерах и городах. Его работа сопряжена с большими трудностями, поскольку загадочное событие, произошедшее несколькими годами ранее, – Death Stranding («Выход смерти») – наводнило землю жуткими человекоподобными монстрами, известными как BTs, сокращённо от Beached Things «Береговые Твари». Они появляются всякий раз, когда идёт дождь, и пытаются утащить всё живое в чёрную смолянистую жижу. Но кроме этого Сэм сталкивается и с угрозой, исходящей от людей, – террористами и бандитами. В начале игры Сэм получает задание от бывшего президента Соединённых Штатов соединить дальние форпосты страны с помощью технологии, напоминающей интернет, под названием «Хиральная сеть». Чтобы сделать это, он должен доставить выжившим припасы и оборудование и тем самым заработать среди них хорошую репутацию, чтобы те согласились присоединиться к сети. На протяжении множества часов игрок должен доставлять один груз за другим, отбиваясь от случайных врагов.

Сюжет игры абсурден, но её атмосфера – нет. Мир Death Stranding похож на лихорадочный сон депрессивного выживальщика. Это тревожная смесь высоких технологий, сверхъестественного ужаса и нетронутой дикой природы. Постапокалиптическая Америка в игре – это страшный вулканический ландшафт с заснеженными вершинами и замшелыми лавовыми полями. Кристально чистые реки свидетельствуют о практически полном отсутствии цивилизации за пределами нескладных металлических зданий, обозначающих входы в бункеры, где беженцы прячутся от чёрного дождя. Игра передаёт настроение общества, одновременно более развитого и более примитивного, чем наше собственное, где разрозненные группы людей борются с силами природы и смерти, пользуясь разными хитроумными гаджетами.

У Адриана Чена, одного из авторов The New York Times, процесс получения доступа в офис Кодзимы вызывал чувство, схожее с полученным от игры опытом. Вместо приёмной – небольшая белая комната с круглой колонной в центре. Белая панель на левой стене бесшумно раздвинулась, открыв дверь, за которой стоял человек в чёрной футболке Kojima Productions – это был Сайто Аки, личный переводчик Кодзимы и руководитель отдела по связям с общественностью Kojima Productions. За дверью Адриана встретил узкий коридор с белым, освещённым в стиле диско, полом и белыми стенами, уходящими в потолок так, что образуют тоннель. «Вот на что мы потратили весь наш бюджет», – рассмеявшись, пошутил Сайто.

Прихожая, поразительно напоминающая интерьер космического корабля из фильма «2001 год: Космическая одиссея», является свидетельством увлечения Кодзимы кино и космосом. В детстве он поначалу мечтал стать астронавтом, а затем кинематографистом. Желанием полететь в космос он загорелся, наблюдая за высадкой на Луну «Аполлона-11», а желанием заняться кинематографом – благодаря своему отцу, большому любителю кино. В его семье была традиция по вечерам смотреть фильмы, а будучи уже подростком, он вместе со школьными друзьями снимал собственные фильмы про зомби. Когда Кодзиме было 13 лет, умер его отец, что вместе с последующими финансовыми трудностями в семье побудило Кодзиму искать работу в бурно развивающейся в то время индустрии видеоигр. В 1985 году Nintendo выпустила оригинальную игру Super Mario Bros. Кодзима был потрясён тем, как простые персонажи на экране могли передать богатый фантастический мир. Он убедился, что сможет реализовать свои творческие амбиции через геймдизайн, и в следующем году Кодзима устроился на работу в Konami.

Адриан и Сайто дошли до конца зала, дверь открылась, и за ней появилась девушка с розовыми волосами в большой чёрной толстовке. Это была Тэрасима Аяко, личный помощник Кодзимы; многие знают её под ником Touchy! в твиттере, где у неё более 50 тысяч подписчиков и где она постоянно рассказывает о жизни Кодзимы. Тэрасима сказала, что Кодзима хотел показать Адриану новый трейлер Death Stranding, который он только что смонтировал. Гостя провели в конференц-зал с длинным белым столом, красными кожаными стульями и хромированными светильниками, свисающими с потолка.

Сайто покинул их и через несколько минут вернулся вместе с Кодзимой. Он энергично вошёл быстрыми уверенными шагами и пожал Адриану руку. Кодзима был одет в лёгкий свитер и джинсы. На нём были толстые круглые очки из голубого пластика, а бородка придавала ему занудно-холодный вид эстета-интеллектуала. Сайто, когда переводил Кодзиму, точно передал его сухое чувство юмора и продемонстрировал своего рода слияние разумов со своим начальником. Он переводил японскую речь Кодзимы на английский язык так быстро, что неосведомлённому наблюдателю могло показаться, что это Кодзима переводит его.

Потом Кодзима прервался, извинился и вернулся в офис, чтобы подготовить трейлер, и через несколько минут Сайто пригласил гостя внутрь. Это была большая комната, заставленная белыми столами, вокруг которых за компьютерами сидели десятки людей. В центре комнаты стоял большой телевизор на подставке перед стильной открытой кухонной зоной. Когда Кодзима сел за стол, он предупредил Адриана, что в трейлере могут быть спойлеры.

Как оказалось, ещё как были. Даже после нескольких десятков часов игры в Death Stranding, к которой у Адриана был ранний доступ, практически всё, что показывалось в трейлере, было новым для Адриана. Это удивительно, учитывая, что рецензентам было категорически запрещено даже упоминать о том, что произошло после третьего «эпизода» игры. И этим трейлером Кодзима, по сути, собирался нарушить собственное эмбарго.

Очень красивый трейлер, но действительно полный спойлеров, так что смотрите на свой страх и риск

Но он сделал трейлер таким, каким его и хотел видеть. Среди многих заслуг Кодзимы также фигурирует то, что он является первопроходцем в создании трейлеров видеоигр. Например, трейлер Metal Gear Solid 2 до сих пор известен тем, какое впечатление он произвёл на выставке E3 в 2000 году. Второй трейлер, представленный годом позже, заканчивался фразой MGS2 SUBMERGES («MGS2 уходит под воду»). А после этого Кодзима в течение шести месяцев не давал интервью, предоставив ролику говорить самому за себя.

Когда Кодзима с гостем вернулись в конференц-зал, он рассказал, что первоначальный замысел Death Stranding возник у него около 10 лет назад, когда он впервые узнал об одном феномене. Периодически дельфины и киты в огромном количестве таинственным образом выбрасываются на берег (прим. пер. – на английском это называется Cetacean stranding, Выбрасывание китообразных на берег). Ему понравилось, как звучит название этого явления, а также образ: существа из другого мира, выброшенные на берег. Идея вернулась через несколько лет и превратилась в нечто более осязаемое: меланхоличный образ человека на мели (буквально). Он обратился к актёру Норману Ридусу, который должен был сняться в позже отменённой хоррор-игре, разрабатываемой в Konami вместе с режиссёром Гильермо дель Торо. Дружба Дель Торо и Кодзимы завязалась во время одного из фестивалей Comic Con, и режиссёр помог Кодзиме связаться с Ридусом, которого тот любил по его ролям в кинокартинах «Святые из Бундока» и «Ходячие мертвецы».

Как рассказывал Ридус, ему позвонил Гильермо дель Торо и сказал: «С тобой свяжется парень по имени Кодзима Хидэо. Он скажет, что мы собираемся сделать совместную игру. И скажи „да“». «Кто он?», – спросил Ридус. А дель Торо просто повторил «Скажи „да“».

Образ выброшенного на берег человека особо резонировал с Кодзимой в то время. В конце 2015 года он покинул Konami. «Я был почти голый, когда основывал новую компанию, – рассказывал он в интервью The New York Times. – У меня ничего не было, поэтому я подумал, что этот образ идеально подходит к моему имиджу». Его разрыв с Konami потряс всю индустрию, и причина этого так и не была раскрыта – Кодзима не обсуждал эту тему, а его представитель по связям с общественностью говорил, что он не будет отвечать на вопросы о Konami. Фанаты и сочувствующие блогеры заполнили пробелы рассказом, в котором Кодзима предстал жертвой бездушного стремления корпорации к прибыли, что ещё больше укрепило его репутацию как творца.

Адриану также было интересно узнать, пытался ли Кодзима передать в игре «полноту внутреннего мира», как писал критик еженедельника New Yorker Ричард Броуди. Безусловно, игры Кодзимы дают людям ощущение присутствия в его внутреннем мире. Адриан спросил его, что из жизни Кодзимы можно найти в игре.

У меня всегда была привычка чувствовать себя одиноким, – ответил он. – Вот почему в первую очередь я создаю такого рода вещи.

Кодзима родился в Токио в 1963 году. Когда ему было полтора года, его семья переехала в город Кобе. По его словам, он чувствовал себя беспризорным ребёнком. Когда после школы он приходил в пустой дом, он включал свет и телевизор, чтобы те составляли ему компанию.

Телевидение не просто отвлекало его – он учился у него. В частности, он любил передачи о путешествиях, которые знакомили его с миром за пределами Японии. На протяжении всего интервью с Адрианом Кодзима выражал желание, чтобы Death Stranding предлагала такой же поучительный опыт, как просмотренные им в детстве телепередачи. Он надеялся, что «воссоединяющее» путешествие Сэма может стать для игроков метафорой, с помощью которой они смогут понять мир, который он сам назвал «распадающимся на части». «Это проблема не только Америки, но и Евросоюза. Да и в целом всего мира, где люди, соединённые через интернет, всё равно очень одиноки», – размышлял Кодзима.

Одним из самых интересных аспектов Death Stranding является её мультиплеер. Многие игры позволяют играть людям друг с другом: либо убивая их, либо сотрудничая с ними, либо и то, и другое. Но в Death Stranding игроки не делают ничего из этого. Присутствие других игроков ощущается лишь косвенно, через оставленные ими предметы, которые дополняют ландшафт. Вы можете помочь им, доставив груз, который они бросили, или оставив после себя полезные предметы и постройки. В качестве благодарности вы можете поставить другим игрокам «лайк» за удачно расположенный мост или лестницу. «Когда я бродил по ландшафту, усеянному предметами с именами других игроков, у меня возникло что-то вроде ощущения товарищества со скрывающимися за псевдонимами игроками, которые, казалось, всегда знали, что мне нужно для моего путешествия. Следы других игроков смягчали суровое одиночество игры, усиливая чувство тоски по связи с миром», – рассказывал интервьюер.

«Вы теряете это чувство одиночества, когда понимаете, что по всему миру живут такие же, как вы, люди, – сказал Кодзима. – Вы не одиноки». Он представляет себе это как более позитивную альтернативу чувству одиночества, которое Кодзима ощущает в интернете. «Я захожу в интернет – там всё связано, и все сражаются друг с другом, – сказал он. – Я бы хотел, чтобы люди использовали эту технологию по-другому».

Он явно беспокоился о том, как Death Stranding будет воспринята в интернете. «Она довольно трудно усваивается», – сказал Кодзима. Но в то же время на это он и рассчитывал. «Я хочу, чтобы люди думали: „Что это, чёрт возьми, такое?“». Он предположил, что непосредственность социальных сетей оказывает своего рода консервативное влияние на вкусы людей. «Не так давно появились социальные сети, и люди в них как бы начинают свою негативную кампанию, – сказал он. – Они могут написать: „Я ничего не понимаю, я в ступоре, не играйте“».

Интервьюер также спросил Кодзиму о критике, которую тот получил за ситуацию с персонажем Молчуньей и за отношение к женщинам в серии Metal Gear Solid в целом (прим. пер. – об этом подробнее можно почитать в прошлой части). Он, похоже, признал, что его взгляды поменялись, хотя и защищал то, как он поступал в прошлом. «Развлечения меняются вместе с эпохой, – сказал он. – Конечно, я не могу делать то же самое сегодня. Эпоха меняется; сейчас она совершенно другая».

Вскоре представитель Sony по связям с общественностью сообщил интервьюеру, что времени осталось всего на один вопрос. Предыдущий ответ Кодзимы напомнил Адриану комментарий, который геймдизайнер однажды сделал по поводу временных рамок видеоигр. Кодзима сравнил игровой процесс в старой видеоигре с вождением 30-летней машины – она доставит вас к месту назначения, но поездка не принесёт особого удовольствия. И это правда, ведь, неуклюжее управление и устаревшая графика в старых играх той же серии Metal Gear Solid в наше время значительно снижают впечатление от игры. Напоследок Адриан назвал глубоко интересным то, как Кодзима пытается создать длительный опыт с помощью произведения искусства, которое, возможно, через 30 лет люди уже не будут считать увлекательным.

Дело не в том, чтобы заставить людей играть в Death Stranding через 30 лет, – сказал он. – Я просто хочу, чтобы они вновь проигрывали воспоминания, которые у них были, или впечатления, которые они испытывали, играя в течение долгого времени.

Интервью было завершено. Сайто вручил Адриану сумку, полную всякой всячины от Kojima Productions. Кодзима поднялся, пожал Адриану руку и поблагодарил его за уделённое время. И вышел за дверь.

Третью, заключительную часть, можно почитать вот тут.

 

Источник: The New York Times Magazine

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Войти через почту
Регистрация через почту