Почему Кодзима гений? Часть первая

Кодзима Хидэо – автор, чьи причудливые творения в виде серии игр Metal Gear Solid и не столь давно вышедшей Death Stranding стали огромными блокбастерами. Но почему любители игр находят их такими увлекательными? Первая часть серии статей, в которой мы будем размышлять над этим вопросом.

Death Stranding, последняя на момент написания этих статей видеоигра от разработчика Кодзимы Хидэо, была представлена миру летом 2016 года на сцене выставки Electronic Entertainment Expo (E3), ежегодной феерии игровой индустрии. Это мероприятие – то, что в индустрии называют пресс-конференцией, но конкретно это зрелище было в разы эпичней. Когда занавес поднялся, живой оркестр заиграл ударную партитуру в стиле музыки из «Индианы Джонса», открывая наклонную сцену, на самом верху которой стоял Кодзима – невысокий японец с растрёпанными чёрными волосами и в очках. Пол под ним начал светиться, по сторонам появились световые панели, создавая своего рода мост, по которому он спустился, чтобы пожать руку руководителю Sony. Затем он встал в центре сцены, сияя под оглушительные аплодисменты.

Кодзима поприветствовал зрителей и запустил, возможно, самое странное видео, которое когда-либо украшало сцену E3. Имейте в виду, что это место, где кибернетические динозавры и гигантские самураи – обычное дело. Видео открывалось стихотворением Уильяма Блейка, первыми строками «Изречений невинности», а затем переходило к крупному плану очень реалистично сгенерированного компьютером песка. Камера проплывала над ним, показывая нагромождение мёртвых крабов. На песке появились отпечатки рук, которые затем необъяснимым образом заполнились чёрной жижей. Эти отпечатки привели к лежащему на пляже обнажённому мужчине, левое запястье которого было заковано в светящиеся наручники. Чёрный шнур соединял мужчину с крошечным младенцем, лежащим рядом с ним на песке. Мужчина поднялся на четвереньки, подполз к младенцу, взял его на руки, прижал к груди, и тут показали его лицо – это был Норман Ридус из «Ходячих мертвецов», и он истерически рыдал.

В видео не было ни намёка на сюжет, геймплей или даже жанр игры. Было только настроение, символизм и великолепные ягодицы Нормана Ридуса. Это было больше похоже на то, что можно увидеть где-то на выставке современного искусства, нежели на E3. Но толпа была в восторге.

Реакция, вероятно, не сильно бы отличалась, даже если бы Кодзима показал чёрный экран. Он – один из немногих разработчиков видеоигр, который может вызвать огромное предвкушение игры, основанное исключительно на его имени. За 30 лет работы в индустрии он стал оказывать на геймеров такое же влияние, как Стив Джобс на любителей электроники, обладая почти сверхъестественной способностью навязывать людям свои идеи. На протяжении десятилетий он воплощал их в жизнь в качестве разработчика в японском игровом гиганте Konami, создавая и сопровождая серию Metal Gear Solid. Игры этой серии нагло отвергали обычно ассоциирующееся с игровой средой веселье, предпочитая вместо этого бороздить более узкие эстетические воды. И тем не менее они стали одной из самых успешных франшиз всех времён. После впечатляющего разрыва с Konami Кодзима основал независимую студию и подписал контракт с Sony Interactive Entertainment, которые давали ему бóльшую творческую свободу при разработке новой игры.

Учитывая его предыдущие творения, зрители могли только гадать, что он может сделать с такой свободой. Причудливый трейлер был создан с идеальным расчётом на то, чтобы разжечь это любопытство и одновременно с этим оставить его совершенно неудовлетворённым.

В течение последующих трёх лет Кодзима говорил об игре очень туманно. Наблюдение за шумихой вокруг Death Stranding само по себе напоминало игру, поскольку фанаты были вынуждены строить некий мысленный образ игры из обрывков намёков Кодзимы. В те годы его много расспрашивали об игре, но всё им сказанное, казалось, только запутывало. «Это всё равно, что сказать вам, кто убийца в детективном романе», – сказал он сайту Digital Spy, когда его попросили уточнить детали.

Временами казалось, что он описывает вполне обычную экшн-игру – с «тачками», боями и миром, который нужно исследовать. Но местами Death Stranding звучала как нечто, совершенно непохожее что-либо ранее виденное. Кодзима заявил, что игра положит начало совершенно новому жанру, жанру Strand: «Вы будете пытаться преодолеть раскол в обществе, – написал он у себя в твиттере, – и при этом создавать новые связи (strands), с другими игроками по всему миру. Я надеюсь, что через игру вы поймёте истинную важность установления связей с другими людьми».

В другом заявлении для Digital Spy Кодзима сказал, что его вдохновила повесть «Верёвка», написанная японским писателем Абэ Кобо. В ней Абэ пишет, что первыми инструментами, изобретёнными человечеством, были палка и верёвка – первая была инструментом насилия, предназначенным, как выразился Кодзима, для «отпугивания плохих вещей», а вторая – инструментом связи, предназначенным для «удержания хороших вещей». «[В Death Stranding] вы сможете использовать то, что будет эквивалентом палок, – продолжил Кодзима. – Но я также хочу, чтобы люди использовали и то, что будет эквивалентом верёвок».

Игровая пресса сообщала обо всех этих высказываниях с добродушным непониманием. Однако в некоторых уголках интернета можно было почувствовать, как по мере приближения релиза игры нарастает скептицизм. Шептались, что игра может оказаться самовлюблённым месивом автора или что Кодзима совсем сошёл с дистанции. Фраза «Я до сих пор не знаю, о чём эта игра» стала своего рода мемом в комментариях под многими видеороликами на ютьюбе и сообщениями в блогах на игровую тематику. То, что раньше казалось выражением признательности, приобрело несколько обеспокоенный оттенок. Кодзима, правда, даже не пытался развеять их опасения. «Даже сейчас я не понимаю эту игру», – сказал он в интервью газете Financial Times в сентябре, чуть более чем за месяц до выхода самой игры. «Её мир, геймплей – всё это новое».

Как объяснить, кто такой Кодзима Хидэо, человеку, никогда не игравшему ни в одно из его детищ? Поклонники часто сравнивают его с некоторыми режиссёрами: Квентином Тарантино, Дэвидом Линчем, Джорджем Лукасом и Джеймсом Кэмероном. У каждого сравнения есть свои достоинства: как и Лукас, Кодзима неотделим от любимой франшизы (Metal Gear Solid), которая приобрела мифический статус среди поклонников; как и Тарантино, он нахально и виртуозно демонстрирует своё мастерство с помощью постмодернистских приёмов деконструкции и самореференции. Повествование игр Metal Gear Solid может быть галлюцинаторно сюрреалистичным и трудноуловимым, в манере Линча; но в то же время игры являются ошеломляюще популярными крупнобюджетными блокбастерами, в которых технические премудрости сочетаются с «дешёвой» мелодрамой, а-ля Кэмерон.

Возможно, более примечательным, чем его сходство с каким-либо конкретным кинорежиссёром, является тот факт, что такие сравнения вообще имеют место быть. Создатели видеоигр, как правило, не получают признания и тем более славы. В то время как большинство киноманов могут назвать своих любимых режиссёров, оценка даже лучших видеоигр часто начинается и заканчивается качеством игрового опыта. Определяющей характеристикой видеоигр является их интерактивность. Когда вы играете в игру, самое главное, что бросается в глаза, это то, что вы можете делать и как вы можете это делать. Как отмечает писатель и гейм-дизайнер Ян Богост, видеоигры – это нарциссическая среда, что может отчасти объяснять то, почему они являются такой культурной силой в наши дни. Если отстраниться, можно понять, что игровая механика, повествование и персонажи игры кем-то разработаны, но в момент игры они кажутся прежде всего помощниками в вашем личном приключении.

Однако когда вы играете в игру Кодзимы, вы знаете, что играете в игру Кодзимы – и не только потому, что его имя обычно красуется на постерах и в трейлерах всех его игр. Джереми Пэриш, один из самых острых критиков Кодзимы, отметил, что с каждой игрой серии Metal Gear Solid, начиная с Metal Gear Solid 1998 года и заканчивая Metal Gear Solid V: Phantom Pain 2015, «Кодзима приближается к воплощению некоего платонического идеала „видеоигр“, который существует только в его воображении».

Творчество Кодзимы довольно сложно охарактеризовать. Есть два взгляда на него, и они не совсем подходят друг другу. Первый заключается в том, что Кодзима – блестящий новатор, которому на протяжении более чем трёх десятилетий удавалось последовательно расширять представление о том, какими могут быть видеоигры. Серия Metal Gear Solid закрепила за ним репутацию отца нового жанра – «стелс-экшена», основанного на подкрадывании и ухищрениях, а не на беге и стрельбе, как это было принято в большинстве экшн-игр тогда (да и сейчас). Это игры, в которых цель – никого не убивать, что противоречит тому, что долгое время было сутью экшн-игр. Но Metal Gear Solid удалось сделать прокладывание пути через кишащую врагами территорию захватывающим и увлекательным. Кодзима отчасти объясняет выбор стелса политическими мотивами, говоря, что страшные истории о военном Токио, которые он слышал от своих родителей, побудили его создать игру, которая подчёркивала бы идею ненасилия.

Вторым важным нововведением Кодзимы стало применение кинематографического повествования в консольных видеоиграх. Повествования в голливудском стиле пытались использовать в играх и раньше, но они, как правило, основывались на неизобретательных сюжетах, актёрской игре в стиле кино и резких визуальных переменах между игровым процессом и катсценами. Дилан Холмс в своей книге о сюжете видеоигр A Mind Forever Voyaging отмечает, что в Metal Gear Solid смогли достичь плавного перехода между игрой и сюжетом, создав свои катсцены на том же графическом движке, на котором написана и остальная игра. Высококлассная игра актёров, динамичная оркестровая партитура и сложный сюжет с техно-заговором, затрагивающий такие серьёзные темы реальной жизни, как генная инженерия и распространение ядерного оружия, создали зрелое, удивительно трогательное повествование, непохожее ни на что, с чем ранее сталкивались игроки.

Но есть ещё один взгляд на творчество Кодзимы: как на человека слишком увлечённого собственными идеями – Кодзиму-эгоиста. Чтобы похвалить серию Metal Gear Solid, нужно продираться сквозь густой лес оговорок. Помимо того, что игры являются инновационными, графически потрясающими и тщательно проработанными, они ещё и глубоко странные и часто глупые. Сценарист и гейм-дизайнер Энтони Бёрч прекрасно подытожил это качество работ Кодзимы в его книге, которую написал вместе со своей сестрой Эшли Бёрч об их непростой любви к Metal Gear Solid: «У вас возникает ощущение – хорошее оно или плохое, – что никто и никогда не говорил Кодзиме „нет“. Что любая идея, какой бы диссонансной или неактуальной та ни казалась, никогда не была отклонена».

То, что принято считать «странностью Кодзимы», в хорошем смысле придаёт играм индивидуальность, редко встречающуюся в крупнобюджетных экшнах. Играя в них, можно почувствовать себя исследователем самых глубин одержимого и бесконечно фантазирующего разума. Однако в плохом смысле «странности Кодзимы» могут заставить вас покачать головой от того, насколько нелепым может быть этот разум. Есть повторяющаяся глупая шутка, в которой персонажи пачкаются. Есть закрученные, разросшиеся сюжеты, которые оставляют вас лишь с самыми скудными догадками о том, что произошло. А также диалоги, качество которых варьируются от «нормально» до «очень плохо». Некоторые пытаются интерпретировать клише из боевиков Кодзимы как осознанную пародию, указывая на его склонность к хитростям и обманкам. Но самые неудачные фразы часто звучат в самые ключевые моменты его игр, что наводит на мысль о том, что их авторы (Кодзима часто выступает соавтором своих игр) считали эти реплики действительно сильными.

– Думаешь, любовь может расцвести даже на поле боя? – говорит Отакон, ботаник, закадычный друг главного героя, в одном из моментов первой игры Metal Gear Solid.

– Да, – отвечает главный герой. – Я думаю, в любое время и в любом месте люди могут влюбиться друг в друга.

На самом деле нестандартный почерк придаёт серии игр дополнительный шарм. Но то же самое нельзя сказать про отношение к женщинам. В первой игре главный герой, Солид Снейк, заваливает двух своих союзниц тупыми пикаперскими фразами в течение первых 30 секунд после знакомства. Есть целая миссия, в которой вы должны опознать свою сексуальную помощницу Мерил, замаскированную под вражеского солдата, узнав её зад, который Снейк оценил при встрече с ней в начале игры.

– Я никогда не забываю леди, – говорит Снейк своей помощнице после успешной идентификации.

– Значит, я тебе чем-то нравлюсь, да? – спрашивает она.

– Да, у тебя отличная задница, – отвечает он.

Со временем эта серия игр стала одной из ключевых в растущих дебатах о сексизме в видеоиграх. В 2013 году, когда Кодзима сообщил, что одной из героинь Metal Gear Solid V будет большегрудая женщина-снайпер по имени Молчунья, одетая в бикини и рваные чулки, это вызвало возмущение и недовольство даже у преданных фанатов. «Когда вы узнаете причину её внешнего вида, вам станет стыдно за свои слова и поступки», – написал Кодзима в твиттере в ответ на волну критики в интернете. Спойлерить причину выбора такого дизайна персонажа не будем, но объяснение не очень успокоило критиков.

Но несмотря на все описанные минусы, серия Metal Gear Solid доставляет невероятное удовольствие благодаря чуткому вниманию к мелочам и нетривиальным методам взаимодействия игрока и игры (что было бы проще объяснить на конкретных примерах, но хочется обойтись без спойлеров).

Чем больше становилось известно о Death Stranding, тем больше она начинала казаться игрой, целиком состоящей из моментов, в которых игрок испытывает нечто, чего он никогда не ожидал от видеоигры. И каждый раз игроки поражаются человеку, чья преданность осуществлению своих идей вопреки здравому смыслу даёт этот игровой опыт, – Кодзиме Хидэо.

 

Вторую часть можно почитать вот тут.

Источник: The New York Times Magazine

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Войти через почту
Регистрация через почту