Культурная жизнь в 1960-е годы
После долгой оккупации Японии союзными войсками после Второй Мировой войны и принятия новой более демократичной конституции страна взяла курс на восстановление экономики. В период с 50-х до 60-х годов происходила активная закупка зарубежных (в основном американских) патентов и технологий за сравнительно небольшую цену. Они были очень быстро внедрены в производство и также усовершенствованы самими компаниями.
Японские фирмы начали активно выходить на международный рынок, в том числе за счёт производства электроники.
А в культурной жизни Японии тем временем активное развитие получило телевидение. В 1960-е по японскому ТВ можно было увидеть такие передачи, как Giant Robo, Gigantor, Kaiju Booska, World Masterpiece Theater. Все они были вдохновлены уже существовавшими на тот момент американскими вестернами, супергеройскими фильмами и ТВ-шоу.
По телевизору молодёжь и взрослое поколение наблюдали за роботами, супергероями и ковбоями-самураями (а точнее за «оммицу кэнси», Воин-шпион). Именно в такой американизированной среде начинали разрабатываться видеоигры. На момент появления первой японской игры можно было точно сказать о сильном присутствии элементов американской культуры в массовых медиа Японии.
Из-за влияния Голливуда в Японии к 1960-м годам приобрели широкое распространение аниме и манга. Многие талантливые художники начали выпускать свои сборники манги, а затем появились студии, способствующие выходу полюбившихся сюжетов на широкие экраны. Мангаки, аниматоры, звукорежиссёры, сценаристы — это лишь малая доля новых профессий, которые принёс в Японию Голливуд.
Но где же игры?
Стоит заметить, что появление видеоигр — это, конечно же, достижение Америки. Одной из первых игр была Spacewar! (1962 г.), разработанная в Массачусетском Технологическом институте. Готовый продукт японские компании скопировали и успешно внедрили в свою систему ценностей. Но нельзя сказать, что Япония не внесла никакого вклада в индустрию — напротив, без ярых японских фанатов и идущих впереди своего времени разработчиков не существовало бы современных игр.
Американские разработки в компьютерной сфере спонсировались в основном военным сектором,а также государством и университетами. Однако в Японии эту функцию взяли на себя частные компании и предприниматели, что дало дополнительную свободу для творчества. Именно те самые корпорации, которые разбогатели (или хотя бы немного заработали) за счёт производства потребительской электроники, начали «подминать под себя» игровую индустрию. И так Япония получила очень качественную технологическую базу для начала массового захвата мирового рынка.
Аркадные 70-е
Итак, через год после выхода первой игры в США японские компании, производящие автоматы для развлечений, втягиваются в производство нового продукта. Компания Тайто, основанная русским бизнесменом в 1953 году, сначала специализировалась на импорте торговых автоматов. В июле 1973 года Тайто выпустила игру Элепонг, который сразу же завоевал сердца японцев. В этот же месяц Сега, которая занималась выпуском развлекательных автоматов для американских военных баз в Японии, выпустила клон Элепонга — Pong Tron.
Позднее были выпущены два похожих шутаута (игры, сюжет которых основан на перестрелках) — Gun Fight (Midway) и Western Gun (Taito), а за ними последовали и их клоны.
В 1978 году был переломным в истории видеоигр. Taito выпустила аркаду Space Invaders, которая стала первой Shoot’em up (с англ. — перестреляй их всех: персонаж движется вперёд автоматически, часто самолёт или космический корабль) игрой и второй самой прибыльной видеоигрой за всё время. Именно Space Invaders вывела игры из нишевого продукта в массовое развлечение и принесла за собой золотой век аркадных игр.
До этих пор игры были вдохновлены военной и космической тематиками. Они хорошо подходили к аркадному формату, не требовали сложной истории, а самое главное — были актуальными в рамках конфликта США и СССР. В американских играх даже использовалось настоящее вооружение (Missile Command).
Хотя молодёжь «боролась» за страну не на полигонах, а на аркадных машинах, наплыв патриотизма это вызывало почти такой же. Япония подхватила эту идею на первое время — легче было взять готовые сюжеты. Но с развитием компьютеров можно было сделать игры сложнее, динамичнее. А что было популярно у молодёжи? Аниме и манга.
И здесь в индустрию ворвались новые кадры из уже перенасыщенных рынков анимации и манги. Именно те же самые художники, аниматоры и сценаристы увидели в играх новые возможности для развития.
Через два года после запуска Space Invaders Namco выпускает культовый Pac-man. Игра стала первопроходцем жанра «погоня в лабиринте», а узнаваемый персонаж пэк-мэна, который в шутку был назван «пиццей без пары кусочков», был вдохновлён не могучим американским солдатом, а скруглённым кандзи «рот». Хотя ради американских игроков всё-таки были внесены изменения: первоначальное название «Puck Man» поменяли на «Pac-Man», чтобы шаловливым подросткам не захотелось нарисовать букву F в начале слова.
В конце 90-х годов организация Twin Galaxies, которая отслеживает все мировые рекорды по видеоиграм, установила, что в ХХ в. в Pac-Man сыграли более 10 миллионов раз.
Нинтендо, которая параллельно занималась продвижением своей домашней консоли, решила присоединиться к аркадному рынку. В период с 1978 по 1981 годы она выпускает несколько популярных аркадных игр, но самой успешной становится только одна — Donkey Kong, созданная Миямото Сигэру. Она стала одной из первых платформеров, и изначально в ней использовались персонажи мультфильмов про моряка Попая. Однако студия отказала Нинтендо в правах на персонажей, хоть и ненадолго (в 1982 году Нинтендо выпускает аркаду Popeye).
В 80-х собственные аркады начинают производить многие компании: Konami, Data East, Irem, SNK, Nichibutsu, Sunsoft, Jaleco, Tecmo и Capcom. Но настоящий успех они приобретут как разработчики игр для домашних консолей, которые произвели взрыв на игровом рынке в конце 80-х — начале 90-х.
Но те игры, которые японские разработчики начнут выпускать на консоли, станут уже совсем другими. Изменится то, как выглядят персонажи — под влиянием манги и аниме они станут ярче и интереснее. Появятся новые жанры, которые будут частично переняты из любительских игр, и Япония по-настоящему захватит игровую индустрию.
Но об этом в следующей части.
Источник: Gamestudies.org