Хидэо Кодзима: соединяя кино и видеоигры

294  0

За всю историю игровой индустрии было огромное количество попыток соединить кино и видеоигры. Но есть один человек, у которого это получилось лучше всех. В этой статье вы узнаете о Хидэо Кодзиме и кинематографическом аспекте его игр.

Существует множество разновидностей искусства, и кино – одно из них. Оно сочетает в себе элементы других видов искусств, например, литературы, и визуальные и звуковые приемы, чтобы передать эмоции, характер персонажей и их переживания. Кино оказало огромное влияние на общество, и наоборот; кино отражает общество и влияет на него, изображая иначе. Кинематограф – сильный инструмент, который даёт пищу для размышлений и обсуждения независимо от того, идёт ли речь о полном экшена блокбастере или о более концептуальном произведении. Но есть ли что-то сильнее кино?

Когда мы думаем о развлечениях, кино и видеоигры стоят в одном ряду. Они являются двумя сторонами «цифровой медали», когда речь заходит о зубодробительном экшене или шикарных спецэффектах. Но можно ли сказать, что, благодаря развитию технологий в индустрии, игры стали развитием кинематографа? Размылась ли грань между ними ещё сильнее? Видеоигры так же, как и кино, могут передавать человеческие эмоции и переживания. Разница лишь в том, что в играх мы целимся и стреляем, а при просмотре фильма – сидим, слушаем и смотрим. Правда, некоторые игры разрушают эту разделяющую стену и создают что-то поистине новое. Опыт, соединяющий кино и видеоигры. 

Чудо-дизайнер Кодзима


Каждая картина была написана чьей-то рукой, каждый фильм был снят режиссёром и, соответственно, каждая игра была создана геймдизайнером. И в мире очень мало дизайнеров, имеющих такой вес в индустрии, как Хидэо Кодзимы. Его имя ассоциируется с историей видеоигр, противоречиями, успехами и провалами. Его уникальный подход к истории, диалогам, мирам, в которых происходят действия его игр, – всё это создаёт уникальный игровой опыт. Хотя иногда казуальные игроки могут остаться в недоумении из-за концептуальности его игр. 


Концептуальные игры определённо не для всех, и, как следствие, их тяжелее представить студии или заинтересованным лицам в компании. Под словом «концептуальный» мы имеем в виду направление в искусстве, основная цель которого – передать идею художника или автора или, например, философскую идею. Концептуальное искусство в первую очередь нацелено не на эмоциональное восприятие, а на умственное. Оно имеет многоуровневую семантическую структуру. Чтобы понять смысл произведения, зрителю необходимо самостоятельно заняться рефлексией. 


Работы Кодзимы сочетают многие важные для людей темы, которые заставляют нас задуматься о жизни, судьбе, одиночестве и любви к человечеству. В его играх огромное количество культурных отсылок не только к прошлому веку, но и к наследию античности, которое сформировало современное общество. Но что более важно, игры Кодзимы дают нам не только поразмышлять над прошлым, но и подумать о будущем.

Путь Кодзимы


«Моё тело на 70% состоит из кино» 

Родители Кодзимы были настоящими киноманами. Как говорил он сам, они смотрели фильмы каждую ночь и не отпускали его спать, пока кино не закончится. Кодзиму всегда тянуло к творчеству. В молодости он хотел стать иллюстратором, и это потом помогло ему в написании сюжетов. В какой-то момент Кодзима со своим другом стал снимать на 8-мм кинопленку, а затем судьба привела его к геймдизайну.

В первую очередь он хотел стать кинорежиссёром (это не удивило бы никого из игроков Metal Gear Solid 4, посмотревших все 9 часов катсцен), но порог вхождения был слишком высок, и Кодзима решил попробовать себя в качестве писателя. По задумке, на основе его романа затем должны были снять фильм.

Всё резко изменилось, как только в семье появилась приставка Famicom, ставший для Кодзимы проводником в мир видеоигр. Её покупка дала начало его одержимости играми, и он начал часами сидеть перед экраном. Одна игра стала его фаворитом – Space Invaders. В ней игрок с помощью пушки должен уничтожать летающих инопланетян.

Кадр из версии Space Ivaders для NES


Кто бы мог подумать, что такая простенькая по нынешним мерка игра приведёт к одним из самых замечательных и увлекательных игр в истории?

Кодзима поступил в университет на экономиста, но когда его любовь к пикселям стала ещё сильнее, он решил попробовать себя в разработке игр. В 1986 году он устроился в Konami, и за 30 лет, которые он провёл там, индустрия значительно поменялась.

Кодзима черпает многое из своего опыта: из прочитанной литературы, просмотренных фильмов и пройденных видеоигр, и создаёт игры с философским и концептуальным подходом. Это легко заметить, если погрузиться в игры из его «послужного списка», в котором есть многое: квесты, франшиза-бестселлер и даже один из самых атмосферных хорроров.

Прошлые проекты

Metal Gear


Кодзима начал работать дизайнером в Konami в возрасте 23 лет. Он работал в отделе, ответственном за разработку игр на тогда популярные MSX-компьютеры. Первым собственным проектом для него стал Metal Gear. Вряд ли сейчас найдётся много геймеров, ни разу не слышавших это название. Вдохновлённая шпионскими фильмами, в частности «Большим побегом», игра повествовала о шпионе Солиде Снейке, проникнувшем в крепость Outer Heaven ради уничтожения двухногого танка под названием Metal Gear. Этот проект был одним из первых представителей жанра стелс-экшен (игры, поощряющие более скрытное прохождение без использования грубой силы для победы над противником). Это важный момент для множества игр Кодзимы. Несмотря на то, что игры японских геймдизайнеров почти всегда связаны с конфликтами и драками, игры Кодзимы поощряют более мирный подход к игре.


В играх Metal Gear Solid игрока вознаграждают за обезвреживание противника, а не за его убийство. Это крайняя мера, применяемая к тем, кто хочет убить игрока. Первый Metal Gear заложил основы для всеми любимой франшизы и стал частью наследия Кодзимы. Серия насчитывает большое количество сиквелов и спин-оффов, чьи общие продажи составляют около 30 миллионов копий.

Серия Metal Gear – не только одна из основ жанра стелс-игр, но и первый проект с уникальным для Кодзимы подходом к разработке видеоигр, который можно описать как «интерактивный кинематографический опыт». Metal Gear, известный своими невозможно долгими и глубокими катсценами и странным, но чарующим сюжетом, был в значительной части вдохновлён фильмами про Джеймса Бонда.

Помните, мы говорили, что игры Кодзимы заставляют игрока недоумевать? Это как раз и относится к Metal Gear с его набором странных персонажей и понятий. Хотя для многих Metal Gear – это серия, которая погружает игрока в свою вселенную, живёт и дышит как организм. 

Автор рисунка – slifertheskydragon


Постоянно меняющаяся, растущая и развивающаяся. Осторожное повествование и своевременные шокирующие моменты создают сюжет, который захватывает и даёт игроку почувствовать себя «в шкуре» Снейка. Кодзима не делает прямых отсылок к своим любимым фильмам, вроде «Большому побегу» или Джеймса Бонда. Он берёт из кино другое. Например, композицию кадра и работу с камерой он взял у Хичкока.

Как и известный английский режиссёр, Кодзима фиксирует камеру, тем самым достигая более глубокого погружения и эмоциональной связи с персонажем. Такие детали дают понять, что он хотел создать не просто интерактивный опыт, а в том числе кинематографический.

Snatcher


Вторым проектом для Кодзимы стал квест под названием Snatcher. Изначально он вышел для компьютеров NEC, PC-88011 и MSX2 в 1988 году, в 1992 году вышла его версия для PC Engine, а в 1996 он получил порты для PlayStation и Sega Saturn. Во время работы над Snatcher Кодзима вдохновлялся киберпанком и его основными представителями от мира кино: «Бегущим по лезвию», «Терминатором» и «Акирой».


Действие Snatcher разворачивается в пост-апокалиптическом мире. Главный герой – детектив с расстройством памяти. На своём пути он встречает киборгов, которые, убивая людей, копируют личность своих жертв и занимают их места в обществе.


Snatcher ведёт повествование с помощью катстцен, а также в ней затрагиваются взрослым темы, благодаря которым этот квест стал культовым. В игре богатый сюжет, невероятная озвучка и завораживающий художественный стиль. В 2011 Snatcher был адаптирован для радиодрамы.

Policenauts


В дополнение к Snatcher, у Кодзимы был ещё один квест – Policenauts, вышедший в 1994 году. Сюжет игры крутится вокруг полицейского по имени Джонатан Инграм, который, спустя 25 лет, проведённых в космосе, возвращается на Землю, в Лос-Анджелес. Он становится детективом и расследует незаконную торговлю органами. В игре есть явные отсылки к фильмам «Старски и Хатч» и «Смертельное оружие».


И в очередной раз критики похвалили Хидэо Кодзиму за отличный сюжет, повествование о персонаже и внутриигровой мир. Гений в очередной раз показал, что игры – это не просто экшен и напряжение, но и слияние кинематографа и интерактивности. 

К слову, игра не выходила за пределами Японии, а в 2020 году русскоязычные фанаты выпустили видео с полной озвучкой игры на русском языке


P.T.


Мы не можем говорить о Кодзиме, умалчивая об этом шедевре. P.T. (от playable trailer – трейлер с возможностью игры) – наверное, один из самых уникальных и абстрактных способов тизерить предстоящую игру. Это этого интерактивного тизера остается больше вопросов об игре, чем ответов. Хотя игра была отменена, в 2014 году Хидео Кодзима срежиссировал и выпустил P.T. в качестве интерактивного трейлера для новой Silent Hill. Чуть более чем через год спустя игру удалили из магазинов в связи с отменой проекта. Если вы успели скачать её, пока она была доступна, то вам повезло (или, как некоторые считают, наоборот не повезло) испытать это самостоятельно, а не с помощью видео.


Тяжело описать, что P.T. заставляет чувствовать игрока, когда ему нужно взять в руки контроллер и сделать хотя бы шаг внутри этого жуткого мира. P.T. – больше психологический хоррор, чем головоломка. Действия происходят в коридоре внутри неизвестной локации. Вы просыпаетесь, выходите в этот коридор и не можете выйти из него, пока не выясните, что вам нужно, чтобы прервать бесконечный цикл внутри игры.

Кодзима оставляет крупицы информации о том, что происходило в этом доме, через зловещие сообщения по радио и надписи на стене. Каждый раз, когда вы доходите до конца и открываете дверь, вы оказываетесь ровно там, где и начали. Затем обнаруживаете, что в этом доме произошло жуткое и трагическое убийство, и теперь в нём обитает существо по имени Лиза. Теперь вам нужно быстро определить свои дальнейшие действия, пока её жуткие стоны и шёпот доносятся до вас.


Чистый ужас, который ощущает игрок – причина, по которой P.T. – одна из лучших и гениальных работ Кодзимы. Вы не просто смотрите ужастик, даже наоборот, игра создаёт атмосферу, в которой как будто смотрят на вас, за вами следят, и вы переживаете этот кошмар, а не просто играете в видеоигру. Этот эффект даже усилился со временем, когда кто-то взломал игру и обнаружил, что Лиза запрограммирована так, чтобы всегда быть сзади игрока. 

Death Stranding – вершина творчества


Все прошлые работы Кодзимы привели нас к этому образцу кинематографичного гейминга. Это настоящий пик интерактивного опыта, который ощущается больше как художественный фильм, чем видеоигра. Death Stranding многие называют лучшей работой Кодзимы в плане концептуальности и опыта, похожего на кино. Это монументальная игра, полная лора, глубоких посылов и саморефлексии. Игра ещё до своего выхода в 2019 году повергла в истерию всю индустрию. К моменту релиза многие признали её шедевром. Игра получила высокие оценки, хорошо продалась и в целом вышла успешной.

Death Stranding рассказывает о пост-апокалиптическом мире, где люди живут в изоляции друг от друга. Задача игрока – объединить города и общество. Хотя Кодзима говорит, что у игры нет особого жанра, но сами разработчики придумали термин action/strand. Название отсылает к выбрасыванию китов на берег, это явление по-английски называется cetacean stranding. Один из главных элементов жанра – взаимодействие с другими игроками. 


Death Stranding даёт игроку проследить за Сэмом Портером (которого играет Норман Ридус), пока тот доставляет грузы в изолированные города. Это непростая задача, ведь на пути ему мешают бандиты и Твари (невидимые существа, нападающие на Сэма). Сэм берётся за это задание, чтобы соединить оставшиеся города. Игра по большей части состоит из доставок грузов, главные элементы геймплея – доставка груза из пункта А в пункт Б, микро-менеджмент груза и выбор наиболее безопасного пути.


У игры довольно сложный сюжет, который непросто понять сразу. И это осознанный ход. Во время презентации игра на GARAGE 2019 Кодзима сказал, что не сразу понял «Сталкер» Андрея Тарковского. Геймдизайнеру пришлось пересмотреть его несколько раз, чтобы понять сюжет. Он сравнил «Сталкера» с современным кино, которое просто понять и так же просто забыть. Мы думаем, что это было осознанное решение, нацеленное на создание более запоминающейся истории, которая бы заставила игрока рефлексировать.

Слияние кино и игр

Благодаря отличной истории Death Stranding становится всё больше похожа на фильм. Каждый эпизод посвящён определённому персонажу и обычно начинается с взаимодействия между героями и историями из их жизни. Актёрская игра была перенесена с помощью технологии захвата движений, и благодаря этому игрок верит эмоциям персонажей на экране. Для игры засняли в общей сложности 5 часов катсцен, чтобы полностью погрузить игрока в повествование.

У Death Stranding классическая композиция по Аристотелю. По примеру фильмов, события следуют друг за другом по вероятности или необходимости, а игроку предлагается самостоятельно поработать над интерпретацией того, что он видит.


Многие художественные фильмы сняты так, чтобы зритель самостоятельно обдумал состояние дел в обществе с помощью подсознательных сообщений. Сюжет Death Stranding показал, что на данный момент все барьеры для самовыражения исчезли. Во время GARAGE Кодзима сказал, что Death Stranding – это игра об одиночестве. Вы должны взаимодействовать с другими игроками, но вы не можете увидеть их. Вы ходите одни в этом мире. Вы всё еще можете помогать другим игрокам, но они вас тоже не увидят.

Чем дольше вы изучаете Death Stranding, тем яснее понимаете, что это больше, чем игра.

В дополнение к этому Кодзима добавил «минимальный» уровень сложности для фанатов кино. В своём твите он объяснил, что хотел сделать игру доступной и для тех, кто не играет в игры.

«Обычно в играх есть только лёгкий уровень сложности, но мы решили добавить “минимальный” для фанатов кино, так как в игре есть настоящие актёры, вроде Нормана [Ридуса], Мадса [Миккельсена] и Леи [Сейду]. Даже Яно-сан (один из сценаристов игры), который никогда даже первый уровень в PAC-MAN не проходил, смог пройти игру на “минимальной” сложности»

Это в очередной раз подтверждает мысль о том, что Кодзима не просто хотел сделать игру более кинематографичной, но и пожертвовал геймплеем ради этого. Он убрал то, что делает видеоигры тем, чем они являются: испытания и награды за геймплей, будь то повышение уровня персонажа до богоподобного состояния, победа над боссом, которого вы часами не могли пройти, или просто быстрый экшен, и вместо этого наградил игрока кинематографичными катсценами, которые и заставляют играть дальше.

В заключение

Работы Кодзимы продолжают поражать его аудиторию и являются важными и для нынешних поколений даже спустя 30 лет после его дебюта. В них прослеживаются знания и опыт, которые Кодзима приобретал на протяжении всей своей жизни, и многие могут поучиться у него тому, как выбрать собственное направление развития; не продаваться и создавать то, чего хотят массы, а использовать более художественный подход и создавать что-то запоминающееся, уникальное и способствующее саморефлексии.

Кодзима – может быть, последний (или даже первый) геймдизайнер, который смог проложить путь к новому подходу к разработке. Соединяя кино и интерактивность, тем самым создавая нечто абсолютно уникальное. И именно по этой причине мы ждём, что же этот однажды начинающий кинорежиссёр привнесёт в индустрию. Станет ли его новый суперсекретный проект еще одной strand-игрой или чем-то совершенно новым? Фанаты с нетерпением ждут новых новостей от Kojima Productions.

Точно известно лишь одно – мы верим, что Кодзима и дальше будет скрещивать видеоигры и кино, но то, как именно – решать ему.

Источник: Sabukaru

Смотрите также