Почему Кодзима гений? Часть третья

182  0

Заключительная часть серии статей, в которой мы стараемся найти ответы на один из самых животрепещущих вопросов внутри геймерской прослойки русского твиттера – «чем этот мужик так прославился».

Первую часть можно почитать вот тут, а вторую – вот здесь.

Одной из основных характеристик всех игр Кодзимы является их повествовательная амбициозность. Сюжет в большинстве продуктов индустрии зачастую поверхностен, и единственная его цель – дать основную мотивацию действиям героя. Игры Metal Gear Solid, напротив, пытаются передать истории широкого масштаба и головокружительной сложности. Приключение игрока быстро отходит от прямолинейного пути героя, характерного для многих видеоигр, и погружается в лабиринт военно-технического заговора, в котором игрок никогда не знает, работает ли он на хороших парней – и есть ли хорошие парни вообще. В первом Metal Gear Solid Кодзимы игроку предстоит проникнуть на списанную ядерную базу на Аляске, захваченную террористами, и наткнуться там на сверхсекретного ядерного робота, в тайне разработанного правительством США. Сюжет следующей части основан на серии поворотов, которые последовательно показывают, что вы являетесь пешкой в борьбе за власть между тремя конкурирующими группировками. И по пути вы встречаете очень много персонажей с запутанными историями.


База на Аляске в Metal Gear Solid


По сравнению с этим, в Death Stranding сюжет более скудный, а различные ситуации в игре ещё туманней. С одной стороны, путешествие главного героя с целью «сделать Америку целой», как говорит ему бывший президент в самом начале, кажется синонимом прогресса. Он доставляет разрозненным выжившим столь необходимые лекарства, материалы и информацию. С каждым новым узлом Хиральной сети на карте загорается окружающая местность, и теперь игрок может запитать от неё различные полезные установки, которые помогут ему в путешествии. Но по мере прохождения игры благотворность миссии главного героя становится всё более сомнительной. В одном из тревожных поворотов сюжета в посылку с экстренными продуктами питания подбрасывается пакет, содержащий небольшое термоядерное устройство. Он появляется в декларации в начале миссии, но у игрока нет другого выбора, кроме как взять его. И по мере приближения к месту назначения в воздухе всё больше заметно присутствие какого-то беспомощного ужаса.

На самом деле Death Stranding не так уж радикально необычна, как могло показаться по предрелизной шумихе. Во многих отношениях игра придерживается популярных традиций «открытого мира» – термина, возникшего для описания таких игр, как знаменитая серия Grand Theft Auto от студии Rockstar Games, которая отбросила линейные уровни старых игр в пользу бесконечно исследуемых виртуальных пространств. Как и в играх GTA, в Death Stranding игрок управляет персонажем с видом от третьего лица и свободно перемещается по обширному ландшафту. Продвигается по сюжету, выполняя обязательные миссии, но также может выполнять различные необязательные второстепенные задания, получая за это дополнительные награды. Игрок собирает арсенал оружия и приспособлений, которые постепенно развивают возможности персонажа и открывают ему новые способы взаимодействия с миром. Мельком посмотрев геймплей Death Stranding, можно даже было бы сделать вывод, что это, по сути, научно-фантастическая версия сверхпопулярной ковбойской эпопеи с открытым миром Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games.

Но было и нечто принципиально новое, что обнаруживается по мере прохождения игры. Death Stranding удаётся превратить действие, которое в большинстве игр с открытым миром воспринимается как должное – перемещение из одной точки в другую – в сложный и значимый опыт. Хотя со временем игрок и получает доступ к транспортным средствам, большую часть времени единственным средством передвижения является ходьба. В большинстве игр ходьба – это бездумное занятие: можно понаблюдать за проплывающими мимо пейзажами, но кроме как нажимать на геймпад, делать особо нечего. Но в Death Stranding перемещение по местности становится основой игры. Для того, чтобы провести главного героя по пересечённой местности с грузом на спине, требуется уровень мастерства и концентрации, редко встречающийся в играх, не связанных с боями.



Для курьера Сэм очень неустойчиво передвигается. Каждый камень или ямка могут привести к тому, что он споткнётся и упадёт. Подъём или спуск по крутому склону часто приводит к падению вместе с грузом. Сэм свалится посреди перехода через реку вброд, если его запас выносливости иссякнет. Чтобы удержать его от падения, игрок должен быть постоянно готов нажать на левый или правый триггер на геймпаде, который заставит Сэма схватиться за соответствующую лямку на рюкзаке и рывком поднять себя в вертикальное положение, когда начнёт терять равновесие. Всё это удивительным образом передаёт тяжесть физической нагрузки, зеркально воспроизводя на игроке на когнитивном уровне.

Как говорит Адриан Чен (журналист, фигурирующий во второй части), он, к своему удивлению, обнаружил, что этот труд заставил его сопереживать главному герою в такой степени, в какой он ещё никогда не сопереживал персонажам видеоигр.


«Впервые я заметил это в самом начале игры, когда укрылся в пещере от пронизывающего ливня. У меня не было ни малейшего представления о том, что я делаю. Вдалеке виднелся маркер с надписью «Портовый узел» – похоже, именно туда мне и нужно было идти. Я вышел из пещеры и пошёл по тропинке, которая спускалась в овраг. Тропинка становилась всё круче, и вдруг Сэм начал набирать скорость. Его ноги, казалось, убегали от него вниз по склону. Он попятился назад и дико замахал руками, пытаясь сохранить равновесие.

Под Сэмом появился синий индикатор, который подсказывал мне, что нужно нажать правый и левый триггеры на геймпаде, чтобы восстановить равновесие, но он исчез так же быстро, как и появился. Дорожка выровнялась. Затем она стала ещё более крутой, и Сэм снова начал ускоряться. Его шаги становились всё короче и быстрее, пока он отчаянно пытался замедлить темп.

Снова появился индикатор равновесия, но прежде, чем я успел среагировать, Сэм споткнулся о небольшой камень и сделал пять кувырков вниз головой, после чего встал на ноги и остановился. Контейнеры, которые я нёс на спине, слетели во время падения и лежали позади меня, зловеще мигая.

Это меня слегка ошеломило. Я никогда не спотыкался в видеоиграх. Я много раз падал: в ямы в Super Mario Bros., с крыши разрушенного жилого дома в онлайн-шутере PlayerUnknown's Battlegrounds, со скал в серии приключенческих игр Uncharted. Обычно, когда вы падаете, вы падаете очень далеко и больно или вовсе насмерть, что означает перезапуск миссии или возрождение персонажа. Когда же упал Сэм, единственное, что пострадало – моя гордость. Мне было тошно. Это напомнило мне ситуацию, когда ручка отваливается от сумки с продуктами, а яблоки катятся вниз по лестнице: вроде ничего такого, а очень обидно.

В одном из первых заданий Сэму приходится нести на спине труп близкого ему человека. Груз настолько громоздкий, что даже небольшое изменение направления заставляет Сэма спотыкаться. Снова и снова я был близок к тому, чтобы упасть, и каждый раз моё сердце подскакивало в груди. Я знал, что если буду действовать медленно, то у меня всё получится, но было трудно отказаться от глубоко засевших привычек. В большинстве игр, когда вам нужно преодолеть расстояние, вы, как правило, бежите, ведь даже самые реалистичные игры обычно позволяют вам бежать бесконечно, не уставая. Играя же в Death Stranding, я так и не смог побороть эту привычку, из-за чего я часто спотыкался. Эта игра обращала моё знакомство с видеоиграми против меня.

В конце концов я упал с трупом на спине, нетерпеливо перебираясь по пересечённой местности. От грохота геймпада, когда Сэм плашмя рухнул на землю, у меня по всему позвоночнику пробежала дрожь от тошнотворного ужаса. Когда Сэм с трудом поднялся на ноги, меня немного утешил тот факт, что он упал прямо вперёд, поэтому труп не коснулся земли до того, как Сэм принесёт его к крематорию. Я полностью проникся мрачной ситуацией Сэма».


Во время интервью Адриан спросил Кодзиму о необычном процессе ходьбы в игре, на что он сказал: «Игра – это, по сути, не ваша обычная повседневная жизнь. Вы должны быть героем. Ваш герой может невероятно быстро бегать, высоко прыгать или даже летать. Это типичное начало игр, верно? Но в нашей игре он как обычный работяга. Вы должны смотреть под ноги, иначе упадёте, и таких героев зачастую просто нет».

Он продолжил: «Такой персонаж – это словно обычный вы. И это совершенно не похоже на персонажей или героев других игр. Вот такой у меня подход». Кодзима также отметил, что хочет заставить игроков задаться вопросом: «Зачем я это делаю?»



Через несколько недель после встречи с Кодзимой в Токио Адриан посетил мероприятие, посвящённое выходу Death Stranding, в Манхэттене. Около сотни людей собрались в большом выставочном пространстве в районе Челси, отчего всё происходящее больше напоминало открытие модной выставки концептуального искусства, чем презентацию видеоигры. У входа была сооружена копия белого зала студии Kojima Productions, а элегантно одетые люди потягивали коктейли и вино. Целая стена была заполнена фотографиями Кодзимы, позирующего с известными людьми: Гильермо дель Торо, Джей Джей Абрамсом, Робертом Де Ниро и целым рядом японских знаменитостей.

Кодзима бродил по галерее в чёрном пиджаке поверх футболки, чёрных брюках и чёрно-белых кроссовках. За ним следовала небольшая толпа, включая личного оператора, который документировал каждый его шаг. Большую часть вечера Кодзима простоял на возвышенной сцене, общаясь с членами актёрского состава, пока гости и представители СМИ без устали фотографировали.

Адриан, который наконец смог подойти к Кодзиме поближе, спросил, как тот себя чувствует после того, как Death Stranding была представлена миру. Он улыбнулся и перешёл к минутному разбору рецензий, которые были опубликованы несколькими днями ранее. Они были в целом положительными, хотя и значительно менее, чем те, которые получила любая из игр серии Metal Gear Solid (Death Stranding имеет 82 балла из 100 на сайте Metacritic, посвящённом сбору рецензий, в то время как игры серии Metal Gear Solid с участием Кодзимы имеют от 91 до 96 баллов). Рецензенты высоко оценили революционность игрового процесса, кинематографичность повествования и откровенный подход к политическим и социальным темам. Было очевидно, что Кодзима обладает энциклопедическими знаниями о рецензиях, когда он перечислял факты: сколько изданий поставили игре 100 баллов, какое конкретно поставило 35 и так далее. Он отметил высокие оценки европейских изданий, но, казалось, был слегка обеспокоен более низкими отзывами в американской игровой прессе: IGN, известный сайт, посвящённый видеоиграм, поставил Death Stranding скупые 6,8 из 10, заявив, что игра похожа на «матовый кусок стекла; какой бы полированной она ни была, блеска всё равно нет».



У Кодзимы есть теория об относительной разнице между европейскими и американскими рецензиями. «В Америке все уже привыкли к шутерам, поэтому нет такого сильного ажиотажа вокруг других игр, – сказал Кодзима. – Это нормально; каждый может оценивать что хочет». Он отметил, что в своё время видел подобное сопротивление концепции стелса в играх Metal Gear Solid: «Через три-пять лет мы увидим, что скажут люди».

Пять лет – это практически геологическая эпоха для индустрии видеоигр, но, опять же, Death Stranding – это игра, которая не придерживается принятых временных условностей. Играя так быстро, как только можно, отказываясь от большинства побочных миссий, почти не читая сотни писем, которые получает герой, перескакивая с одной доставки на другую, у Адриана на прохождение игры всё равно ушло более 60 часов, что намного больше, чем у большинства крупнобюджетных игр с открытым миром (примерно 30–40 часов).

Как говорит Адриан, ему казалось, что всё получаемое им удовольствие напрямую зависело от того, как сильно он мучился. Примерно на полпути игры есть жестокий участок, в котором вам нужно сделать серию доставок в горной местности, покрытой снегом высотой до бедра. Снег делает ходьбу ужасно медленной. Вы не можете бежать. Сэм идёт широкими, размашистыми шагами, отталкиваясь от снега, а его лицо покрывается ледяной кристаллической маской. В течение двух реальных часов Сэм идёт по ослепительно белому снежному пейзажу, и всё, что требуется от игрока – лишь изредка менять направление ходьбы. Это было красиво, но, учитывая полное отсутствие стимуляции, внимание к игре ослабевает.

Литературный теоретик Джанет Мюррей в своей известной книге Hamlet on the Holodeck исследует повествовательный потенциал путешествия по виртуальному миру. Она приводит в пример историю о том, как Одиссей спасся от циклопа, напоив его и протащив своих людей под стадом овец. Игры, пишет она, могут передать похожую драму побега, используя хорошо продуманные головоломки, чтобы заманить игроков в ловушку, пока те их не решат. «Компьютерные путешествия предлагают новый способ получить именно такое удовольствие», – пишет она.

Путешествие Сэма напоминает также историю другого персонажа, который мельком упоминается в «Одиссее»: бедный Сизиф, катящий свой камень в гору. Он тоже был вовлечён в борьбу с самой Землёй. Приятно ли это? Ну, как сказал бы Камю, всё зависит от того, как на это смотреть: «Абсурдный человек, глядя на свои муки, заставляет умолкнуть идолов».


Адриан пишет: 

«Death Stranding заставляла меня обдумывать каждый изнурительный шаг. Во многих моментах игры я думал о том, что, если бы мне не нужно было её допройти, чтобы написать статью, я бы бросил. Но я рад, что не сделал этого, ведь я бы пропустил один из самых прекрасных и тревожных опытов, которые я когда-либо испытывал в видеоиграх.

Это произошло во время задания, в котором мне было поручено вернуть машину, которую палеонтолог использовал для сбора образцов из смоляной ямы. Долина была широкой и плоской, испещрённой зияющими кальдерами, из которых в воздух поднимались огромные клубы пара, похожие на дрейфующие в небе облака. После нескольких часов белого, серого и слепящего снега в горах созерцание относительной жизни долины, тёмно-зелёной травы, грязи и клубящихся столбов пара оживляло, и появлялось второе дыхание. Потом начался дождь. Появился рой Тварей, и меня затянуло в их кошмарную лужу смолы. И так я умер. Это происходило несколько раз до этого, но каждый раз был так же страшен, как и первый: камера работает от первого лица, и вы проноситесь по смоле, как по водной горке, пока всё не становится чёрным, и вы обнаруживаете, что смотрите на самих себя, плавающих под водой в каком-то лимбе.

Но когда я переродился, на месте моей смерти был огромный дымящийся кратер шириной около мили и глубиной в четверть мили – пустота, оставшаяся от моего тела. Немного поколебавшись, я забрал аппарат палеонтолога и отправился обратно в горы. Повернув за угол на широкой тропе, я услышал вдалеке грохот. Три огромных валуна медленно катились со склона горы. На секунду мне показалось, что они собираются сбить меня, и я приготовился уклониться, но они остановились прямо передо мной, словно насмехаясь.

Взлёты и падения предыдущего часа-двух – от жуткой скуки до вершины ужаса и обратно вниз к тихой, сюрреалистической красоте – просто ошеломили меня. Это далеко не то типичное чувство, которое можно получить от видеоигры. Они обычно заставляют вас чувствовать себя сильным. Кино же заставляет вас отдаться зрелищу на экране. Death Stranding заставляет вас скучать или теряться, бояться или благоговеть, чтобы провести вас через серию бессильных состояний, воздействуя на игрока так, как это не удаётся сделать нигде.

После того как валуны остановились, у меня возникло ощущение жуткого присутствия, чего-то живого в этих грубых каменных шарах, спустившихся на снег передо мной. Мне показалось, что всё моё существо слегка перестроилось на молекулярном уровне. И в этом весь Кодзима».



Источник: The New York Times Magazine

Смотрите также