От Марио до серийных убийств. Первые видеоигры Японии: часть вторая

196  0

История не стоит на месте, и в этой статье мы заглянем в бурные для японских игр 80-е годы. С технологическим прогрессом появляются новые жанры, и игровой рынок развивается как никогда. Рассмотрим, какие нововведения пришли в индустрию в эти годы, почему Марио так важен для дизайна персонажей и откуда растут ноги знаменитого жанра RPG.

Это вторая часть статьи о японских видеоиграх. Первую часть можно прочитать здесь.


Культура и геймдизайн

Прекрасные 80-е в Японии стали временем стремительного развития технологий в стране. Иена росла, лёгкая промышленность росла вместе с ней. Почти в каждом доме появилась приставка Famicom от Nintendo, молодёжь читала игровые журналы, а мечтой гика была собственная игра.

Японцы, проживающие свою молодость в 80-е годы, были людьми визуальными. Фредерик Шодт, писатель и переводчик работ Тэдзуки Осаму, описывает их как сикаку сэдай — визуальное поколение. Он утверждает, что из-за принятия изображения как эффективного способа передачи информации для молодого поколения комиксы стали языком коммуникации.

(Прямо как для нас сейчас мемы!)

Обложка игрового журнала  Family Computer Magazine (июль 1985)

В прошлой части статьи мы установили, что переход кадров из анимационной индустрии в игровую изменил подход разработчиков к созданию героев. Но с мощным технологическим скачком 80-х годов графика игр позволила перенести на экраны не просто условные пиксели, а человека. Но кому интересно играть за человека, который совсем не отличается от реальных людей?

Здесь в игру вступает наследие мангак. Герои в японских играх, так же как в аниме, зачастую не имеют национальности (для такого понятия даже есть специальное слово — мукокусэки — букв. безнациональный), подробно проработанных черт, но зато невероятно приятны на глаз. Конечно, это присуще не всем играм, так как во многих из них национальность играет роль для повествования. Мукокусэки скорее свойственно отстранённым от реальности жанрам — фэнтези, фантастика и другие. 

Игроку гораздо веселее управлять синеволосой девушкой, метающей фаерболы, чем американским солдатом, обстреливающим врагов демократии.

Аниме Dirty Pair с яркими девушками

После рекордных продаж Super Mario Bros. компания Нинтендо пришла к выводу, что игры, сделанные качественно, имеющие уникальный сюжет и потенциал на создание франшизы, могут продаваться в больших масштабах, чем игры без развития персонажей и сюжета. Придание играм индивидуальности стало мировым стандартом.

Маскоты

В 1983 году случился «Атари-шок». Прибыль американских игровых компаний упала на 97%. Это событие стало концом популярности аркадных игр в США и привело к банкротству большинства американских производителей консолей. Освободившееся место на рынке заняла Нинтендо со своей NES (Nintendo Entertainment System) и SG-1000 от Sega. К концу 80-х прибыль от продаж видеоигр дошла до 5 миллиардов долларов.

Такой успех отчасти принадлежит «не очень привлекательному и не особо героическому» Марио (по словам самого создателя, Миямото Сигэру). Разработчики сумели создать настолько приземлённого персонажа, что он быстро запал в сердца игроков. Именно его динамичность, игривость и чистота стали штампом японского игропрома.

Гид для успешного прохождения Super Mario Bros. Такие книжки часто выручали застявших в прохождении игроков.

Так Нинтендо начала создавать свой бренд. Быстро установив, что такой персонаж будет интересен детям, они начали производить игрушки, выпускать комиксы и рекламу с Марио. Многие японские корпорации в то время работали по принципу «трех сегментов» рынка: Япония, США и Европа. Соник, Марио, Донки Конг и другие персонажи быстро перевоплотились из просто героев игр в маскотов компаний. Каждый разработчик стремился создать своего маскота, чтобы тот смог успешно прорекламировать продукт.

А вот и другие маскоты Нинтендо, которые появились вместе с новыми играми.

Новые технологии — новые жанры

Уже упомянутая выше Famicom принесла с собой на рынок обширный выбор высококачественных, а соответственно прибыльных видеоигр. Например, серия Dragon Quest от Enix, бейсбольные игры Family Stadium от Namco, серия Zelda от Nintendo и Final Fantasy от Square, а также несколько игр по лицензии на аниме и мангу.

Параллельно развитию консольных игр с Запада пришёл тренд на додзин-софт (любительские игры), созданный на ПК. В середине 80-х годов любительские игры можно было приобрести на Comic Market, а их разработчики объединялись в небольшие студии, продолжая разработку новых игр уже совместно. Именно такие группы популяризировали визуальные новеллы и симуляторы свиданий. Некоторые проекты имели довольно большую фан-базу, например Touhou Project (NEC PC-9801, 1995-1998; Windows, 2002-н.в.), Fate/stay night (Windows, 2004-present) от Type-Moon и другие. 

Главное меню Touhou Project

JRPG

Как и додзин-софт, с Запада в Японию пришёл и жанр RPG. Многие считают его прародителем игру Wizardry Роберта Вудхэда (1981 г.), которая в свою очередь была вдохновлена культовой Dungeons & Dragons. Уже в 1982 году вышел главный претендент на звание первой JRPG (Japanese Role-playing Game) — The Dragon and Princess от Koei. В ней игроки управляют командой из пяти героев, которые идут за украденным сокровищем. Она была разделена на два режима: текстовый режим с самим приключением и стратегический режим с видом сверху. Это была одна из первых реализаций тактического пошагового боя в RPG. 

 Геймплей The Dragon and Princess. По словам игрока, делавшего скриншоты — невероятно сложная игра.

Кстати, ещё одной причиной технологической продвинутости японских игр были, как ни странно, иероглифы. Для более облегчения чтения текста разработчикам пришлось увеличивать разрешение экрана, что позволило иметь более сложную прорисовку в игре.

Сравните графику The Dark Crystal от американской Sierra и японский Zarth от Enix!

В 1982 году основатель компании Enix Фукусима Ясухиро позаимствовал американскую идею проведения профессиональных конкурсов и устроил соревнование, призом которого был миллион иен и гонорар от выпуска игры победителя.

Флаер конкурса 

Из этих трёхсот работ одним из победителей стал Хории Юдзи, который также работал фриланс-автором в Shonen Jump, популярном еженедельном журнале о манге. Enix использовала его наработки как основу для своих первых выпущенных игр, и Хории произвёл фурор в Японии своей приключенческой игрой The Portopia Serial Murder Case, которая первоначально была выпущена на NEC PC-6001 и портирована на другие ПК и консоли несколько лет спустя.

Portopia Serial Murder Case стала огромным шагом вперёд для приключенческих игр и визуальных новелл в Японии. Некоторые из самых больших инноваций в жанре включали нелинейный сюжет в открытом мире, где игроки общались с NPC, используя разветвлённые варианты диалогов. Хотя Portopia Serial Murder Case не является ролевой игрой, она всё же оказала большое влияние на разработку JRPG, поскольку стала одним из основных источников вдохновения в следующей игре Хории, Dragon Quest — игре, которая навсегда изменила определение JRPG. К тому же, именно Portopia вдохновила Кодзиму Хидэо начать разрабатывать видеоигры.

Portopia Serial Murder Case

Со временем Хории начал тяготеть к ролевым играм с акцентом на исследование, в то время как Накамура, ещё один победитель конкурса, был одержим Wizardry и её боевыми действиями, основанными на меню действий. Когда Хории настоял на том, чтобы они вместе начали работу над новым типом ролевой игры, они решили объединить лучшее из каждой игры вместе с Portopia, в которой большое внимание уделялось повествованию, и в результате получилась ролевая игра, которая окончательно поставила Японию на путь соперничества с Западом в мастерстве жанра,— Dragon Quest. Когда художник Dragon Ball Акира Торияма был приглашён для разработки дизайна персонажей, вдохновлённых мангой, появился шаблон для всех японских ролевых игр в будущем.

 
(справа налево) « — О!! Да это же Wizardry! —Аа, это же та Wizardry о которой все говорят?!»
 приписка: Родоначальник компьютерных RPG, важнейшая игра. 

И хотя японские первые RPG могут показаться лишь «подготовкой» к таким масштабным Dragon Quest, а затем и Final Fantasy, они отражают именно те черты, которые делают JRPG великими: кинематографичность, перешедшая в игры из аниме и кино, высокотехнологичность, более проработанный геймдизайн и более глубокий сюжет.

Будь то тонкие технические различия, такие как более высокое разрешение экрана, позволяющее использовать больше визуальных возможностей, или то, как ранние японские разработчики экспериментировали с основными компонентами RPG, каждый маленький шаг сыграл важную роль в определении японских ролевых игр для последующих поколений.

Источник: pcgamer.com

Смотрите также