Три минуты – три года: Создание PUPARIA

770  0

PUPARIA – это безумно красивое и завораживающее трёхминутное короткометражное аниме за авторством Тамагавы Синго. Предлагаем окунуться в этот таинственный мир, после чего вынырнуть и почитать, что нам может рассказать Тамагава о проделанной им работе.

В PUPARIA необязательно искать какой-то смысл – ни поверхностный, ни глубинный. Анимация – это в первую очередь картинка, и только потом сюжет. В этих трёх минутах прекрасной эстетики и мистической атмосферы заточены три года жизни автора. По грубым подсчётам, если при просмотре моргнуть, то можно пропустить пару-тройку дней безустанной работы.



Мы перевели для вас авторский комментарий, который Тамагава Синго дал ютьюб-каналу Archipel. В нём идёт речь о трудностях работы художником, проблемах современной анимационной индустрии и, конечно же, о том, что его сподвигло на создание этого шедевра.



Мне нравилось рисовать ещё с детства. Также мне нравились манга и аниме. Будучи в старшей школе, я открыл для себя творчество Миядзаки Хаяо и Анно Хидэаки, и благодаря им я понял, как сильно анимация зависит от режиссёра. С того момента я начал свой путь к тому, чтобы самому стать творцом и однажды сделать собственное аниме.

Я пошёл в художественную школу на направление «изящные искусства». Выпустившись оттуда, я вновь начал думать о том, чем хочу потом заниматься, и понял, что всё-таки хочу создавать аниме. Я решил попробовать и начал практиковаться. Затем поступил в магистратуру, но потом бросил учёбу и начал работать уже в анимационной индустрии.



Что касается создания PUPARIA, я восхищался разными аниматорами, хотел делать аниме, да и уже был частью анимационной студии. Я работал в сфере анимации в течении 5 лет, и в какой-то момент начал чувствовать, будто просто исчезаю. Как бы усердно ты ни работал, анимация тебя обязательно поглотит – такая вот она от природы. Мне становилось всё труднее и труднее справляться с этим. Я начал думать, что в конце выбранного мной пути я возненавижу свои работы. Возненавижу сам процесс рисования. Тогда я действительно достиг своего предела. В один день я понял, что нужно начать всё с чистого листа. Потому в 2015 году, чтобы отдохнуть от всего, я полностью перестал рисовать.

В течение полутора лет я ничем не занимался: не работал, не рисовал. Я проводил время за чтением книг или бродя по городу. И в то время мне внезапно пришла в голову мысль создать собственную работу. Самому, без чьей-либо помощи. Сложно, но стоило попробовать. И будто на ощупь, я начал делать аниме, в котором хотел отразить то, что чувствовал в то время, когда ничего не делал и просто скитался. Посвятил себя тому, чтобы, насколько это возможно, остаться в сердцах людей посредством аниме.


Так и получилась PUPARIA.



PUPARIA – от английского puparium («пупарий»). Это что-то вроде кокона мухи.

В общем, у меня было стойкое ощущение, что все ценности, формирующие наш мир, постепенно угасали. Что те вещи, на которые мы опирались и привыкли полагаться, начинали рушиться. Я верю, что у многих было такое чувство, даже до коронавируса. Что мы больше не можем быть самими собой. И в то же время мы не можем знать, что приготовило для нас будущее. Последние пару лет меня постоянно преследует это чувство. Но я не хотел создавать историю, которая бы говорила, мол, да, всё действительно так. Я хотел сделать историю, или мир, или что-то подобное, что окутывало бы людей, смотрящих на вещи по-другому, что оказывало бы им поддержку.



Что касается визуальной части, для меня было очень важно, чтобы и персонажи, и фоны были нарисованы ясно и чётко. Я понимал, что стремлюсь к созданию чего-то абстрактного и сложного для восприятия. Потому я подумал, что будет нехорошо использовать сложные и размытые способы выражения. Для меня было очень важно, чтобы визуально было нарисовано настолько понятно, насколько возможно.

Персонажи, на мой взгляд, очень похожи на персонажей манги. Мне нравится её символизм. Хотя иногда, когда символы эти слишком ясные, мангу могут посчитать вульгарной. Когда я задумался о причине этого, я пришёл к выводу, что, как мне кажется, из-за чрезмерной прямолинейности и очевидности читателям может не понравиться работа, и в их глазах она будет слишком низкопробной.

В противоположность этому я хотел сосредоточиться на рисунках и убедиться в том, что мои мысли и эмоции чётко выражены посредством персонажей. Что для зрителя они и их выражения лиц живые. Что не будет чувства, что это нарисовано от руки, напротив – чтобы персонажи сами по себе чувствовались живыми. Анимация всё-таки в основном держится на рисовке, и зрителю нравится, когда картинка красивая. Это то, что меня очень радует в аниме, поэтому я хотел сделать что-то прекрасное, но на свой лад.



Работа изначально подразумевалась как независимая, и смотря на PUPARIA, я знал, что скорее всего никто не захочет заниматься чем-то подобным. Я не хотел причинять неудобство людям, вовлекая их в это. Всё было сделано из личных побуждений, я просто хотел ясно запечатлеть свои эмоции в нарисованном мною мире. И не было другого выхода, кроме как сделать всё самому. Для меня не было бы особой разницы, если бы работу все проигнорировали. У меня было чувство, что это необходимый шаг для того, чтобы двигаться вперёд. Поэтому, не будь она сделана одним мной, ничего бы не вышло.

Работать в одиночку очень тяжело. Объём работы был просто огромный. Были дни, когда я сутки напролёт чистил рисунки или просто сканировал их. Просто абсурдная работа для одного человека. Будучи вынужденным делать всё сам и смотря на всё то затраченное на работу время, я был на грани.

С другой стороны, из плюсов работы в одиночку – очень радует, что, поскольку ты сам себе режиссёр, ты понимаешь, какая задумка: чего хочешь, какую картинку, музыку, какие звуки. Очень приятно понимать, что от тебя ждёт режиссёр. «А, так вот чего он хотел». Вот этот момент очень ценен. Просто довести проект до конца – уже нечто заслуживающее уважения. Мне кажется, в наши дни становится всё труднее и труднее достичь этого – иметь возможность выразить то, что хочешь, без какого-либо стеснения. На это нужна храбрость. И, как бы то ни было, я верю, что это фундаментальный ресурс человеческого удовольствия. Я хотел именно этого. Аниме, которые я смотрел в детстве, очень хорошо отображали личные переживания автора. Это меня очень сильно трогало, и такой тип работы – то, что я хотел делать. Я старался по возможности не лгать самому себе и оставаться искренним в том, чего хочу достичь в своём аниме. Я думаю, что именно это чувство делает работу красивой.



Касательно финансов – у меня были кое-какие накопления, которые я по мере необходимости тратил. По поводу рабочего места – в качестве него у меня был закуток в студии Санрайз. Один из местных продюсеров немного необычный. Или даже, скорее, невероятный. Когда я сказал ему, что хотел бы заниматься своим инди-проектом здесь, он ответил, что можно, пока я буду помогать по студии время от времени. И в результате я нашёл своё рабочее место. Я действительно благодарен ему, ведь, когда работаешь дома в одиночестве, работа обычно стопорится. Также я помогал в некоторых проектах, что в свою очередь помогло мне в финансовом плане.



Изначально у меня не было плана. В первую очередь я думал о том, как я хочу, чтобы это выглядело. Поскольку я хотел сделать опору на насыщенные рисунки, я планировал избегать использования компьютерной графики. Мне не хотелось, чтобы работа была такой. У меня было стойкое ощущение, что в последнее время с художественной точки зрения работы с использованием диджитала слабее. И держа в уме основную цель, путём проб и ошибок я старался найти правильный подход. Но если бы я делал всё одними лишь разноцветными карандашами, вышло бы слишком перегружено, потому я рисовал волосы персонажей на разных слоях, чтобы работа казалась чуть прозрачней. И во время работы я хорошо в этом освоился.

Во многом этот проект экспериментальный. Я продолжал работать над каждой сценой, пока не достигал того уровня, которым был бы доволен. В процессе я начал видеть общую динамику картины вплоть до последнего кадра. В каком-то смысле концовка – единственная несущая смысл сцена. Как бы то ни было, во всей работе для меня есть лишь одна тема, и я надеюсь, что все сцены собирают её в единое целое. Возможно, они могут выглядеть не связанными друг с другом, но в более глубоком смысле их всех объединяет одно чувство.



В самом конце мы видим человека – парня или девушку, – на котором концентрируется сцена. Всё вело к этому своим чередом, я чувствую, что всё, что было до – было обязательным для достижения нужного мне результата.



В анимации обычно, чтобы определить общий вектор работы, делается раскадровка. Затем ведётся работа над каждой сценой. В моём же случае, поскольку я делал всё сам, я не мог построить всё с самого начала. Я не знал, что могло прийти мне на ум в процессе. Честно говоря, было весело работать таким образом – не зная, какая сцена вдруг появится. Когда у тебя с самого начала есть раскадровка, то намечается план, в котором видны все шаги. В этот же и, скорее всего, единственный раз я думал о каждой сцене непосредственно во время работы.

Я следовал тернистым способам выражения, непохожим на то, как делают аниме сейчас. Мне кажется, в наши дни, по сравнению с тем, что было раньше, становится всё меньше возможностей для подобного. Хотелось бы, чтобы в Японии были и другие подходы к анимации. То, что я взялся за это глупое занятие, было способом показать, что делать то, что хочешь, может быть ещё и весело. Я хотел высказаться об этом.

Есть множество вариантов того, как можно работать с традиционной анимацией. Всё не должно сосредотачиваться на том, чтобы просто работать самым продуктивным и простым способом. Если мы будем стремиться к чему-то более красивому, тому, чего не видели до сих пор, я верю, что в конечном итоге у продукта будет спрос. Я надеюсь, что подобное мнение сможет укрепиться во всех анимационных студиях.

Я был очень удивлён, когда впервые посмотрел «Человек-Паук: Через вселенные». Я чувствовал настоящее поражение. Я понял, что компьютерная графика не одними лишь Диснеем и Пиксаром едина – «Через вселенные» показал, что был и есть другой подход к ней. В Японии мы рисуем от руки, а они показали, что можно создавать вещи или текстуры, доселе невиданные, но в то же время делать удивительную, увлекательную и весёлую работу. Когда я увидел этот фильм, я правда почувствовал, словно мы проиграли.

Меня также очень впечатляют стоп-моушен работы Studio Laika. Я не говорю, что нам тоже следует так делать. Я верю, что мы сами должны найти свой путь, делая фильмы по-своему, так, как сами того хотим. Это, наверное, расходится с нынешними тенденциями в анимации, когда всех интересует, как извлечь из продукта прибыль, или говорят, что проект слишком неэффективный и сложный. И мне кажется, что такой подход слишком часто выигрывает в наше время. Я понимаю, что это важно, но лично я делаю анимацию не с целью быть эффективным, а чтобы создавать что-то новое и чувствовать что-то такое, чего со мной ещё не было. Я верю, что подобное радует каждого, и в целом, мне кажется, если бы мы могли двигаться в этом направлении хотя бы немного больше, все, кто вовлечён в индустрию, стали бы капельку счастливей.


Источник: Archipel

Смотрите также