Робкая походка японского киберспорта

574  0

Япония является родиной многих компаний, чьи имена ассоциируются с играми: Nintendo, Sony, Namco Bandai, Konami и так далее. Однако ни одна их них не отличилась созданием соревновательных игр за исключением таковых в жанре файтинг. Внутри страны идея игровых турниров и компьютерных игр как зрелищного вида спорта стала развиваться только в последние годы. Сегодня мы расскажем о развитии киберспорта в Японии и его текущем состоянии.

Игровой рынок без конкуренции

Имея более 67 миллионов игроков, японский игровой рынок является третьим в мире по величине. При этом, в отличие от Китая, который занимает первое место, Япония продолжает выпускать множество игровых тайтлов, таких как Марио, Final Fantasy, Pokémon и Resident Evil на западные рынки. Паоло Джанти, директор по стратегическому партнерству и глобальному бизнесу в QBIST, одной из крупнейших компаний Японии по игровому консалтингу, а также бывший руководитель Nintendo Europe, объяснил, что на японский рынок до сих пор сложно пробиться даже другим азиатским компаниям.

«Из-за этого самые популярные игры в стране, в том числе и на смартфоны, конечно же, разработаны японскими компаниями», – поясняет он. Примерно 80% всех продаж игр в Японии приходится на игры японских компаний, в то время как в США 50% продаж – это продажи игр иностранных компаний. «[В Японию] довольно редко успешные игры приходят из-за границы, они не доходят даже до топ-20 или 30. Так что это очень своеобразный рынок...Самый простой пример, который приходит мне в голову – это продажи консолей. В Японии продано 7.5 миллионов PS4, но при этом XBOX One продано лишь 100 тысяч».

Такая особенность рынка частично объясняет, почему игры, являющиеся киберспортивными дисциплинами, такие как League of Legends, Dota 2 или Rocket League, созданные калифорнийскими игровыми компаниями, практически не представлены в Японии. Большая часть исследований на эту тему связывала медленный рост киберспорта со строгими японскими законами об азартных играх, но Джанти утверждает, что проблема заключается скорее в области культуры, чем законодательства.

«MOBA-игры в целом не особо популярны в Японии», – говорит он.–«Честно говоря, любая игра, для которой требуется создание команды и кооперирование с кем-либо, здесь с трудом борется за жизнь. В то же время японцы любят играть против компьютера, так как для этого не нужно взаимодействие между людьми, а они предпочитают избегать реальных людей, которые могут мешать или отвлекать их во время тренировок».

Файтинги, обычно имеющие формат «один на один», остаются популярны в Японии с 1991 года, когда Capcom выпустила Street Fighter II. Однако до сих пор существует деление между игровыми турнирами или «игровыми тайкай» (ゲーム大会 гэ:му тайкай) и западным «киберспортом». «К счастью, эта тенденция постепенно меняется. По телевизору можно увидеть рекламу о "киберспорте", так что само слово "киберспорт" постепенно распространяется и становится более употребимым».

От первых шагов к лицензиям профессиональных игроков

Ключевым игроком в недавнем росте японской киберспортивной индустрии стал Японский киберспортивный союз (Japanese Esports Union, JESU). Членами союза являются 26 компаний, включая таких важных игровых консультантов как Sony, Tencent Japan, и Namco Bandai. «Они работают над выдачей игрокам лицензий, позволяющих им считаться профессиональными киберспортсменами в Японии», – говорит Джанти. «Здесь существует закон против выдачи денежных призов более 100 тыс. иен (58 тыс. рублей), если турнир рекламирует какой-либо продукт, в данном случае, игру».

Вводя лицензии, JESU предлагает способ обойти этот закон. Теперь 130 игроков, уже получивших лицензию, могут войти в соревнование со значительно большими призовыми фондами, однако Джанти отмечает, что такая система может перекрыть воздух для тех частей индустрии, чьё процветание ещё впереди. «Компании, которые не отобрала JESU, в итоге испытывают трудности с признанием в Японии в качестве киберспортивных организаций».

Включение киберспорта в список основных игровых событий Японии также привлекло внимание отечественных компаний. JESU включило киберспортивные дисциплины в программу Tokyo Game Show в 2018 году, и её поддержали такие крупные местные компании как Suntory, сеть магазинов Lawson и бренд одежды Beams.

В начале года было объявлено, что в 2019 году мэрия Токио проведёт киберспортивное мероприятие с бюджетом в 50 млн иен (29 млн рублей). «Это своего рода партнерство между JESU и Токио», - говорит Джанти. «А это серьёзно, потому что Токио – это более чем 15 миллионов человек... особенно с учетом того, что мероприятие пройдёт за год до Олимпийских игр».

Источник: Esportsobserver

Смотрите также