Waboku – аниматор самобытных музыкальных видеоклипов

Анимация Waboku характеризуется уникальным видением мира и детально проработанными движениями, синхронизированными с музыкой. Созданные им видеоклипы на песни Eve и ZUTOMAYO приобрели взрывную популярность на различных видеохостингах. Waboku рассказал новостному ресурсу Natalie о том, как создаются его работы, а также про свои корни и методы производства.

Единственными аниме, которые я знал, были «Дораэмон» и «Син-тян»

Когда я учился в средней школе, я хотел стать фольклористом и планировал пойти по этому карьерному пути. Моя сестра была большим книголюбом, и поэтому мне тоже нравилось читать романы и проводить различные исследования. Я частенько читал работы Янагиты Кунио (японский фольклорист и философ) и Кёгоку Нацухико (писатель детективных романов и исследователь ёкаев), и, в частности, на создание моих персонажей большое влияние оказал Мидзуки Сигэру (фольклорист и мангака).

Рисунок Мидзуки Сигэру

Поначалу я не интересовался рисованием. Единственными аниме, которые я знал, были «Дораэмон» и «Син-тян», а поздние аниме я вообще не смотрел. Однако, когда я учился в третьем классе старшей школы (выпускной класс), я по случайности посмотрел полнометражное аниме режиссёра Хосоды Мамору «Летние войны», и внезапно мой путь изменился в сторону искусства. Я слышал, что в анимационной индустрии тяжело работать. Мне нужен был кредит на обучение в университете, и я подумал, что будет трудно его выплатить, если я пойду сразу в анимационную индустрию. Поэтому я подумал, что было бы неплохо найти работу, связанную с аниме, но без непосредственного участия в индустрии.

«Летние войны»

В университете я учился принципам создания видео, но когда я сделал там свою первую анимацию, я почувствовал, что у меня совсем нет таланта. По сравнению с окружающими меня людьми, я не умел рисовать и не знал, как заставить картинку двигаться. Поскольку до того времени я не смотрел аниме, разрыв между мной и окружающими был колоссален. Однако рисование анимации похоже на упражнение в сёги: «Можно нарисовать так же, как развивается сцена». Изучая стандартные движения одно за другим и продолжая осваивать их, я мало-помалу научился анимации. Знания, которые я получил в то время, будучи студентом первого курса университета, до сих пор часто применяю в работе.

 

Цель использовать большое разнообразие сцен

Я сделал свою первую анимацию, когда мне было 19 лет. Это был любительский музыкальный клип на песню одного вокалоид-продюсера. И после этого я почти не создавал анимационных работ вплоть до EMIGRE, которая был моим дипломным проектом.

После окончания университета я уволился со своей первой работы примерно через полгода. И после нескольких месяцев фриланса меня взяли в компанию, где работали над проектом под названием «Заявим о себе на кинофестивале!», и я сделал две короткие анимации для участия в выставке. После этого со мной связался Loin (ルワン, вокалойд-продюсер), который случайно наткнулся на мою короткометражку, и спросил меня, не хотел бы я поработать с ним вместе. В то время у меня совсем не было работы, и я подумал, что было бы неплохо попробовать сделать что-то интересное. Именно тогда я нарисовал видеоклип на песню Haita, что стало моим первым опытом создания музыкальных видео.

После выхода того клипа количество запросов на новые проекты быстро увеличилось, и я тогда был очень рад такому отклику от Haita. Однако поскольку количество работы тоже увеличилось, мне стало физически тяжело (смеётся).

Создание анимации требует много времени, поэтому трудно сохранять мотивацию на протяжении всего процесса работы. Обычно на создание музыкального клипа у одного человека уходит от двух до трёх месяцев. Это означает, что даже если следовать раскадровке, со временем могут появиться мысли вроде «думаю, это можно опустить», и художник начнёт вырезать некоторые сцены. Трудно оставаться мотивированным в течение долгого времени. Недавно, следуя принятой в индустрии практике, я начал разделять раскадровку на несколько частей и просить других аниматоров помочь с дальнейшей работой. Но я по-прежнему сам рисую фон карандашом. Многие люди говорят мне, что им нравится, как выглядят мои линии, поэтому я хочу сохранить этот стиль как можно дольше.

Когда я создаю что-то, я почти не думаю о том, что мне нужно отразить всю уникальную экспрессию анимации. Напротив, я хочу, чтобы мои работы были ближе к кино. Например, по сравнению с анимацией, в кино смена кадров впечатляет куда сильнее, и я подумал, что было бы интересно включить подобное в анимацию. Таким образом, после работы над Haita я стремился использовать большое разнообразие сцен, и я чувствую, что эта цель была окончательно достигнута мной в музыкальном клипе на песню Eve Oki ni Mesu mama.

Наряду с Oki ni Mesu mama, клипы на песни Byoushin wo Kamu и Nouri Ue no Cracker группы ZUTOMAYO являются очень значимыми среди всех моих работ. Было ощущение, что там мы достигли конечной формы «кино». Но Oki ni Mesu mama совершенно отличается от них – это музыкальный клип, в котором я бросил себе вызов, как далеко я могу продвинуться при минимальном анимировании движений. Не то чтобы я хитрю при производстве, но, если внимательно присмотреться, персонажи в нём не очень много двигаются.

Движения моих персонажей вдохновлены играми и комиками

Я думаю, что ключевые слова, которые можно применить к моей анимации, это «упадок» и «одиночество». Я часто использую разрушенные здания в качестве мотивов для внешнего вида картины, на что сильно повлияли аниматоры вроде Моримото Кодзи и Танаки Тацуюки из анимационной студии Studio 4℃, которые используют в своих работах много механизмов и потрескавшихся объектов.

Одна из самых известных работ Studio 4℃ – «Tekkonkinkreet»

Когда я учился в средней школе, я на протяжении трёх лет играл в онлайн-игру под названием Final Fantasy XI. Когда я думаю об этом сейчас, мне начинает казаться, что движения моих персонажей во многом вдохновлены ей. За действия персонажей в игре отвечал Канэда Исао, который был выдающимся аниматором в этой индустрии. Пускай в то время я этого не сознавал, но во время игры я думал: «какие крутые движения!», и это очень помогает мне сейчас. Игра Shadow of the Colossus также оказала большое влияние на мироощущение моих работ. Все те гигантские штуки – они как приправа, добавляющая шарма вселенной игры, поэтому мне и самому хотелось бы хоть раз её использовать.

В повседневной жизни я часто ловлю себя на мысли: «о, вот это движение интересное», и позже использую это в качестве ориентира для того, как ведут себя мои персонажи. Таким образом, мне кажется, на меня могли повлиять многие телепередачи, где разные комики двигались каким-нибудь забавным образом. На самом деле в песне Tokyo Ghetto некоторые движения были основаны на манере двигаться японского комика Кавасимы Кунихиро (известного как くっきー!, Кукки).

К слову о Tokyo Ghetto, когда Eve описывал своё видение клипа, прозвучало предложение, что было бы неплохо сделать его в японском стиле. Однако я подумал, что лучше сделать что-то уникальное, а не этот так называемый «японский стиль». В итоге я выдержал работу просто в немного восточной стилистике, непохожей на Китай или Японию. При создании музыкального клипа часто бывает так, что во время прослушивания песни ты начинаешь думать, какой стране она соответствует, и добавляешь в неё соответствующие элементы.

 

Важно помнить о собственном стиле

Когда я делаю клипы, сначала я рисую что-то, связанное с текстом, который я слышу в песне. Но я не основываюсь на её сюжете, а зарисовываю то, что мне просто приходит в голову во время прослушивания. После раскадровки таким образом возникает ощущение последовательности. Поэтому мне становится немного трудно думать, когда музыка состоит из множества разных звуков; песню с меньшим количеством инструментов легче запоминать.

При создании анимации сначала делается раскадровка, затем создаётся макет для правильной перспективы рисунка. После этого художник рисует на листе бумаги поверх всего. Но в моём случае процесс компоновки отсутствует. Если перспектива рисунка уже определена, то её трудно выравнивать потом, поэтому я стараюсь не грузить этим голову.

При создании анимации всегда важно помнить о собственном стиле. Я хочу, чтобы каждая из моих работ казалась «крутой» любому, кто её посмотрит. Вот почему я сосредоточен на создании одной конкретной сцены, которая произведёт на зрителя неизгладимое впечатление. Кроме того, я стараюсь, чтобы персонажи разговаривали в музыкальном клипе. Многие аниматоры не хотят мучаться с этим, потому что синхронизировать движения рта с текстом песни довольно муторно.

Цель моей жизни

Я бы хотел сделать 3D-анимацию, манипулирующую временем, как в таких стоп-моушн анимациях, как «Някки!» или «Уоллес и Громит». Было интересно внедрять живую сцену таймлапс-съёмки в музыкальный клип на Nouri Ue no Cracker, поэтому я хотел бы попробовать сделать целое видео с использованием такой техники. Поскольку в клипах ZUTOMAYO много милых персонажей, я уверен, что всем должно понравится.

Кроме того, я хотел попробовать себя в роли режиссёра анимационного фильма, но сейчас не совсем подходящий для этого момент. Скорее это цель моей жизни, которую я хотел бы достичь в будущем. Конечно, нельзя достичь такой большой цели с самого старта, поэтому я хочу сначала попробовать снять короткометражную анимацию. Подобно тому, как я сотрудничал с Mah над музыкальным клипом Dark Night, я хотел бы поработать с разными людьми над созданием одной полноценной анимации.

 

Источник: Natalie

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Войти через почту
Регистрация через почту